[GDC 2013]PC版「TOMB RAIDER」は髪がすごい。ララ・クロフト秘伝のヘアケア技術教えます

 前回でGTC2013レポートが終わって、ここからがGDC2013レポートになります。

 最初にレポートしたのは、日本でも4月25日に発売となった新生「TOMBRAIDER」のグラフィックステクノロジーの話題です。

 TOMBRAIDERでは、AMDが開発した毛髪レンダリングエンジン「TressFX」が採用されました。


[GDC 2013]PC版「TOMB RAIDER」は髪がすごい。ララ・クロフト秘伝のヘアケア技術教えます
http://www.4gamer.net/games/125/G012544/20130326086/

 といっても、これは普通のDirectX11ベースのシェーダーテクノロジーなのでNVIDIAのGPUでも動作出来るとのことです。

 このテクニックでは、Splineベースの線分で毛を一本一本、描いているそうで、シミュレーションもComputeShaderによるベルレ積分で実践されています。

 また、髪ピクセルの書き出しは、DirectX11テクノロジーをかなり積極的に活用して「Order Independent Transparency」(以下,OIT)によって行われているとのこと。

 OITは、レンダリング時に半透明ピクセルを順不同で描く事を許容し、全て描き終わった後にソートし直して正しい半透明描画の結果にまとめ上げるもので、オフラインレンダリングで実践される手法です。

 TOMBRAIDERでは、この重いテクニックを、毛髪レンダリングだけのため"だけ"に活用する事で、なんとかリアルタイム実動を達成させました。

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 といっても、髪の毛の描画だけのために最大200MBものワーキングバッファを確保するというのはかなり豪気な試みです。

 まぁ、AMDが開発したエンジンなので、GPUベンチマークテスト的な側面が強いんでしょうけど。

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PS4世代の表現を先取り? PhysXを駆使して超リッチなエフェクトを実現したPC版「Borderlands 2」

 PS4世代に代表されるような次世代ゲームグラフィックスで、最も手っ取り早く、難度の低い形で、導入が進むのがGPUベースのエフェクトシステム、あるいはパーティクルシステムでしょう。

 これを、比較的、分かりやすく、先行して見せてくれたのが「Borderlands2」のPC版でした。

 GTC2013では、この作品のエフェクトシステムについての詳細が語られていました。


PS4世代の表現を先取り? PhysXを駆使して超リッチなエフェクトを実現したPC版「Borderlands 2」
http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20130325002/

 ぶっ壊した壁の破片が、適当に弾んだあと、半透明化して消える…というのは現行ゲームグラフィックスではなじみ深い「よくある光景」ですが、Borderlands2では、ゲーム世界に残り続け、そこに再び銃撃を加えれば破片はさらに吹っ飛びますし、竜巻が起これば、そうした破片は、渦を巻いて竜巻に引き込まれていきます。

 Borderlands2では、そうした先進的なパーティクル表現の他、自在に切り裂かれる布表現、Smooth Particle Hydrodynamics(SPH)法ベースの流体表現なども実装しています。

 SPH法は、スクウェア・エニックスの「AGNI'S PHILOSOPHY」で流血表現や水の表現にも使われていましたし、流行りそうですね。

 こうしたGPUベースのパーティクルシステムは、ミドルウェアとしても今後、いろいろとでてきそうです。

 日本だとシリコンスタジオの「BISHAMON」あたりに期待が掛かりますね。



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OpenGLがOpenGL ESを呑み込む!? 次世代TegraがOpenGLに対応する理由も見えてきた,GTC 2013のKhronosセッションレポート

 DirectXが斜陽の時を迎えているのに対し、OpenGLの動向は活発です。

 GTC2013では、OpenGLの最新動向が解説されました。 

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OpenGLがOpenGL ESを呑み込む!? 次世代TegraがOpenGLに対応する理由も見えてきた,GTC 2013のKhronosセッションレポート
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20130324001/

 ホットトピックなのは、本家OpenGLから携帯電話などのために分家した組み込み機器向けOpenGL ESが、再び本家に統合されることが検討されているという部分です。

 予想外に携帯電話などの組み込み向けGPUが高機能化して、分家にしておく意味が薄れたことが、こうした議論の発端になっているようです。

 たしかに、既に、組み込み機器向けのGPUでも、ハイエンドのものはDirectX11(OpenGL4.x)相当のスペックを持つものが出てきていますし、逆に本家の最新OpenGL4.3では、OpenGL ES3.0の機能を取り込み始めていますからね。

 それと、今回、新しいAPI、OpenVXの誕生がアナウンスされました。
 こちらの所載については記事の方をどうぞ。

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円周率の小数点以下8000兆桁めをGeForceで求める方法~GTC 2013の「π」セッションレポート

 既に週刊アスキーでレポート済みだった「円周率8000丁桁目の記録」の話題ですが、GTC2013では、発表者ご本人の講演があったので聴講し、レポートを書きました。

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GTC 2013の「π」セッションレポート
円周率の小数点以下8000兆桁めをGeForceで求める方法

http://www.4gamer.net/games/120/G012093/20130323002/

 この記録を達成した発表者のKarrels氏は大学院生で、上写真のGeForce GTX680×4枚差しのメインマシンの他に、大学の電算室の24台のパソコンに対しても分散コンピューティングを並行実践してこの記録を達成したそうですが、先日行われた現役プロ棋士が最強の将棋ソフトと対局する電脳戦で用いられた東大のGPS将棋も、600台超のPCにて分散コンピューティングを実践していましたね。

 昔から分散コンピューティングの概念はありましたし、HPC分野では普通に使われていましたが、その単位がそこら辺のPCでよなり、HPC分野以外の用途にも実用化が進んできている…というのがなんとも未来的です。

 それこそPS3の生みの親、久夛良木さんが連呼していた「分散コンピューティングがいずれ身近になる!」というメッセージも、今や、現実味を持ってきているのがなんとも感慨深いですね。

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ValveはなぜSource EngineをLinux+OpenGL環境へ移植したのか

 ValveはSteam BoxというLinuxベースのPCハードウェアベースの据え置き型ゲーム機の開発(検討)を行っているという話がありますが、そのこととも関係の深そうなセッションがGTC2013で行われました。

 内容的には「WindowsベースのゲームをLinux+OpenGL環境に移植する」というものでしたが、セッションタイトルは「Bringing PC and Console Games to Mobile: Tips and Tricks from the Trenches」(PCおよび据え置き機のゲームをモバイルへ:現場からのアドバイス)となっていました。

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ValveはなぜSource EngineをLinux+OpenGL環境へ移植したのか。GTC 2013のValveセッションレポート
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20130322107/

 ストーリー的には

・DirectXの進化が事実上、停まってしまった→OpenGLへの移行を準備すべき

・Windows XPユーザーが依然と多いが、Windows XPはDirectX9のサポートまで→OS世代に依存しないで最新グラフィックスハードウェアを活用するにはOpenGLを活用するしかない

・ゲーム市場という意味ではAndroidベースのハードウェアの方が広い→WindowsベースからAndroidベースに直接移植するのはやることが多すぎるのでまずはLinux+OpenGLの移植に挑戦してみては?

という感じになっていました。

 日本はともかく、最近、WindowsベースのPCゲームの人気が持ち直してきているので「AndroidベースやLinuxベースのPCゲーム」というのも、何となく現実味が希薄なんですが、クラウドゲーミングまでを見据えると、そっちの方が現実的なのかも知れませんねぇ。

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西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ 第18回~120台のオーナーカーが集結したR35GT-Rオーナーズミーティングリポート

 GT-R連載です。

 予告していたドライブレコーダー編は次回に回し、今回は、4月中旬に開催された全国オーナーミーティングのレポートを書きました。

 120台のGT-Rが集まったり、開催にあたっては16社の企業が協賛し、ブースを出展したりするなど、ユーザー企画イベントとしては、相当に規模が大きいモノになっていました。

 多くのユーザーの皆さんがボクのこの連載を読んでくれていることがわかったり、日産関係者などとお話ができたことが、とても貴重な体験となりました。

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西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ 第18回
120台のオーナーカーが集結したR35GT-Rオーナーズミーティングリポート

http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20130430_597178.html

 GT-R開発責任者の水野和敏氏が、2013年3月末に日産を突然退社してしまったことは多くのメディアで報じられましたが、もう一人のミスターGT-Rであられる宮川和明氏も日産を退社されてしまったことはあまり報じられていません。水野氏が開発側のミスターGT-Rならば、宮川氏は生産側のミスターGT-Rです。

 日産は2014年モデルの開発にあたっては、これまで開発ドライバーとして貢献してきた鈴木利男さんも、水野さんの退社とシンクロしてか、外されてしまったようです。もともと鈴木利男さんは、日産社員じゃなくて外部の契約ドライバーでしたし、水野さんのイチオシで開発に組み込まれていたようなので、流れ的には予想されていたことでしたが…。

 当初、2014年モデルの開発のために抑えていた2013年内の国内外のサーキット占有予約も全てキャンセルされてしまったようで、今後は、一般車種と同じく、各開発部門ごとに作業を分担しての縦割り組織による開発になるようです。事実上、水野さんを中心にして行われてきた「GT-R開発チーム」は解散されてしまったと見てよいでしょうね。

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 ベストカー誌などの情報によれば、2014年モデルは外観デザインを変更し、7速仕様にしてのビッグマイナーチェンジとなるようですが、マイナーチェンジというよりはほぼモデルチェンジに近いことになりそうで、その意味では、2013年モデルが現行型の最終になりそうです。一部のスクープ誌ではハイブリッド化を予測している記事もありましたが、もし、そこまで手が入るとなるとバランスが崩れないか心配です。

 慣例的に、こうした最終型の販売にあたっては特別仕様車を設定するものですが、日産としては「マイナーチェンジを行うに過ぎない」という立ち位置なので、そうしたスペシャルモデルの設定の可能性は低いとみられます。ただ、nismoバージョンの発売の予告がなされましたから、もしたかしたら、それが、そうした位置づけになるのかもしれませんが。

 いずれにせよ、2013年モデルは、完熟の現行型最終モデルとなるので、購入を検討されている方は、早めに動いた方がいいと思います。情報筋によれば「現行型は早ければ8月にもオーダーストップになる」という話もあるそうですし…。

【おまけ】

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 今回のオーナーズミーティングでは、光岡オロチがひっそりと停まっていたのですが、これ、なんでも関係者の愛車だとか。間近で本物を見たのは初めてです。

 そうそう。
 水野和敏さんが、Webサイトを立ち上げられました。最近、ボクもチェックしているんですが、ブログ形式なのに、以前のエントリが予告無しで突然削除されたりするので(日産からの注意が入った??)、GT-Rファンは要チェックですよ。

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