業界最速、表示遅延1フレームのAVマルチ液晶モニター!

 EIZOのFORIS FX2431を評価いたしました。

 すでにテレビ付きモデルはここで紹介しましたが、今度は、テレビなしモデルの紹介です。

 結論から言ってしまうと、テレビチューナーがカットされている以外の基本的な機能は全く同じで、価格が3万円安くなっています。

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エンターテインメントの扉 FORIS FX2431
~待望のスピーカー内蔵で“オールインワン”AVマルチモニターへ~

http://www.watch.impress.co.jp/eizodirect/fx2431/

 特徴はやはり

●1920×1200ドットのWUXGAパネルであること
→PCユーザーには重要。フルHDでは不十分。

●広色域パネルでデザインワークにも適していると言うこと
→AdobeRGBカバー率96%

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●ゲームモード時の表示遅延が業界最速の1フレームであること
→一般的な液晶テレビでは3フレーム

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●ドット画をあえてフィルタリングなしで際立たせるモードを持っていること
→豊富なアスペクトモードがあり、ローレゾを整数倍表示可能。レトロゲーム向け。

●スピーカーが内蔵されたこと
→HDMIオーディオを鳴らせる。PCスピーカーとしても利用できる。

といった部分にあると思います。

 PCも、ゲームも、そしてブルーレイも…というユーザーに向いている製品だと言えます。

 先代機のFlexScan HD2452WにあったPC切換機にも変身してしまうUBSハブ機能は引き続き搭載されていました。

 注意点としては、D端子がなくなって、コンポーネントビデオになったことですね。同じ色差ビデオなので相互に変換は可能ですが。

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 ゲームプレイにもそうですけど、デザイナーさん、CG屋さんやドッターなどの開発サイドにも強く訴求できそうな製品ですね。

 ボクは先代機のFlexScan HD2452Wユーザーですが、フレーム遅延がさらに少なくなったことと、スピーカー内蔵のところ、そして広色域パネルで色がよくなった部分がとてもうらやましくて、ちょっと欲しくなっています…。

 テレビ搭載モデルが欲しいけど、ちょっと贅沢かなぁ...



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裸眼立体視は広告の分野から実用化?

「デジタルサイネージ」というキーワードが脚光を浴びてきています。

現在、発売中のCG WORLD誌にデジタルサイネージに関連した記事を執筆いたしました。



 デジタルサイネージとは道行く人にハッと目を向かせるデジタルの看板のことです。

 このメディアとして裸眼立体視ディスプレイが脚光を浴びていて、その実用化が急速に進められているのです。

 記事では、デジタルサイネージ分野にいち早く実用化に取り組んでいるニューサイト社の、階段状の特徴的なステップダウンマスク方式のパララックバリアタイプの裸眼立体視システムを主に紹介しています。

digisign.jpg 彼らのシステムで特徴的なのは、アーティストが普段使っているMaya,XSI,3Ds MaxなどのDCCツールでコンテンツの基本部分が作れるという点です。
 記事では技術的解説の他、コンテンツ制作のパイプラインについての紹介もしています。

 通常の2Dのビデオフレームもフレームバイフレームでデプスマップを指定してやることで、立体映像として見せることも出来るとのことで、既存コンテンツの立体化も出来なくはありません。

 そして、この技術は、広告業界以外に、エンターテインメント系の業務用への実用化も有望視されています。

 特に、8.4インチの小型パネルはパチスロ、パチンコなど、24インチクラスの中型パネルでアーケードゲームなどへの応用を進めていくようです。

 24インチ前後クラスでは近い将来には10万円以下にしていくことも視野に入れているようで、この価格帯であれば、自分の家でPC-3Dゲームを裸眼立体視でプレイする環境を構築することも夢ではないでしょう。


 よかったら書店で見てみてください。
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3Dマニア第65回 事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTとは?

 今回からPRT(Precomputed Radiance Transfer)、すなわち事前計算放射輝度伝搬の話題です。

 字面だけ見るとめまいがしそうなくらい難しそうなキーワードですよね(笑)

 たぶん、日本の歌謡シーンで、この言葉が、歌詞に盛り込まれることはないでしょう。

 ♪君の魅力を事前計算放射輝度伝搬で近似して求めたいよ~ 時間をいくら掛けても~♪

 みたいな画期的な歌詞を作れるシンガーの登場に期待したいところです。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第65回
事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTとは?

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/065/index.html

 現在の3Dリアルタイムグラフィックスは基本パイプラインでは直接光からのライティングしか出来ませんが、これを"なんらか"のテクニックで拡張して、相互反射や二次光源(あるいはもっと)からのライティングを実現していこうという動きが台頭しています。

 これが、3Dゲームグラフィックスなどでも、ホットなテーマとなりつつあるGlobal Illumination=大局照明です。
 
 この大局照明の実現手段の一例がPRTということになります。

 ボクの中で、一番わかりやすかったPRTについての解説はCEDEC2006 IMAGIRE DAYの田村尚希氏の最新動的PRT事情の講演でした。

 この時のレポートは毎日コミュニケーションズのマイコミ・ジャーナルに寄稿してあります。

 今回からは、しばらく、あの伝説的な田村氏の講演を復習する形の内容をお届けしようと思います。

 なお、当時の田村氏が発表したスライドはピラミッド社のR&Dサイトに掲載されています。

 そちらも是非参照してください.



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荻窪圭さんに飯をご馳走になる

荻窪圭さんはボクのOh!X時代の先輩です。

今は荻窪さんはApple関連、そして写真やビデオの専門家ですが、次の仕事でGPGPUがらみになりそうだとのことで、「(善)ちゃん、GPUの歴史みたいなの教えて」ということで、行ってまいりました。

六本木ヒルズでお高いお上品なご飯をご馳走になりました。

お高いお店でマックをおっぴろげて「DirectXが」で始まり、「プログラマブルシェーダが登場します」で1時間が経過。

2時間くらいたって「CUDAが、OpenCLが、DirectX演算シェーダーが…」とやっていたので相当、奇妙な光景だったかと思います。

荻窪さん。ごちそうさまでした。

で、荻窪さんが最近本を出されたそうで、一冊頂きましたので、せっかくなので、ここで宣伝しておきます。


デジカメ撮影のネタ帳

シーン別に、こうして撮ると綺麗に撮れるよというデジカメの機能の活用テクニックから、写真を撮る上での被写体をどう収めるかのフレーミングのアイディアの提案までが網羅されています。


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人物写真の作例のモデル達がなかなかのカワイコチャン(死語)ですが、荻窪さんの知り合いの素人さんらしいですよ。

どんな娘達かは、見てのお楽しみ!(笑)
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NVIDIA。DirectX10.1のサポートを開始!?

NVIDIAがモバイルGPU(ノートPC用GPU)を発表しました。

ボクはE3がらみで取材に行けていないのですが、記事はぽつぽつと上がっていますね。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090615_285720.html

発表されたのはGeForce G210M GT/230M GT /240M GTS/250M GTS/260Mでまぁ、メインストリーム以下のモデルです。

これ、間違いじゃなく、公式にDirectX10.1/SM4.1対応を謳っているんです

 つまりNVIDIA初のDirectX10.1/SM4.1対応GeForceということになります。

 NVIDIAはこれまでDirectX10.1/SM4.1不要の立場を取っていましたが、ここにきてイヤイヤ?対応をしてきたと言うことになります。

どうやらベースはGT200系で、ロジックをちょいモディファイして対応させたようなのですが、なぜ、今更? しかもなぜノートPC用GPUのメインストリーム以下のモデルで? という感じですよね。

もう一つ面白いのは、このノートPC用新GeForceの一部はDirectX10.1には対応しますが、PhysXには対応していません。

http://www.nvidia.com/object/geforce_m_series.html

なんだか、よく分からないラインナップになってきました。

デスクトップ用のGeForceは、噂のコードネームGT212が、DirectX10.1対応版ということだとおもうのですが、出てきたとしても、まさに「なぜ、今?」というかんじで受け止められそうです。出すんならばGTX285のときにやってきてくれるべきだった…。

 DirectX11対応版のGT300はおそらく年内にはアナウンスがあると思いますし、GT212は出てこない可能性も!?
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業界最速、表示遅延1フレームの液晶テレビ!

 ナナオの24インチの液晶テレビ「FORIS FX2431TV」を評価いたしました。

 液晶テレビというよりも、「デジタルテレビ機能付きマルチAVモニター」という感じなのですが、いちおうテレビ機能はフルスペックを備えているので液晶テレビといっても問題ないと思います。

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あのAVマルチモニターがデジタルチューナーを搭載
FORIS FX2431TV PC入力付きテレビではない。
FORIS FX2431TVはテレビ機能を融合させたAVマルチモニターである

http://www.watch.impress.co.jp/eizodirect/fx2431tv/

 こいつはマルチAVモニターの名機FlexScan HD2452Wの後継機なのですが、ただテレビチューナーを搭載しただけでなく、液晶パネルをナナオのプロフェッショナル向け液晶モニターのSXシリーズと同じ広色域パネルに変更していて、色がだいぶよくなっています。

 実は、こいつの評価機は、まだ、資料等が何もない5月の前半にうちにやってきていたんです。

 最初、うちにやってきたとき、ボクは、FlexScanHD2452Wにテレビをつけただけと思い込んでいたので、最初映像を見たときに、色伸びがよくなっていることに気がついて、「何かチューニング変えましたか」と質問状を送ってしまったのです。

 するとパネルを変えた、という返答が。
 
 SXシリーズと同じ液晶パネルと言うことで、FORIS FX2431TVは、デザイン・ワーク用モニターとしてもかなりオススメなんです。

 さらに、ゲームモニターとしての機能も強化されていて、ゲームモード時の表示遅延は、業界最速の1フレーム落ちにまで短縮されました。

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 大手メーカーの液晶テレビは、ゲームモードでも3フレームくらいはあるので、とても強い訴求ポイントになりますね。

 また、レトロゲームプレイ向けに、スケーリング回路をキャンセルするリアルイメージモードも搭載されているのも面白いです。

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 ボクもプライベートでFlexScan HD2452Wを使っているのですが、ちょっと欲しくなってしまっています...

 近々、GAMEWATCHの方では、テレビチューナー無しモデルの紹介を行います。



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西川善司の3Dゲームファンのための「MTフレームワーク2.0」講座

カプコンが次世代機登場前にゲームエンジン側を次世代化してきました。

そう、MTフレームワーク2.0(MTFW2)です。

MTFW2は現在開発中の「ロストプラネット2」に採用されているもので、まだゲーム本編の方が発売前なのですが、太っ腹なことに独占(?)情報開示をしてくれました。

たぶん、MTFW2に関しての詳細記事はこれが初めてでしょう。

記事執筆OKがいただけるまで、カプコン内部でもいろいろと広報戦略との絡みでだいぶ議論があったようなのですが、結果的には、OKが出て執筆と掲載が実現しました。

たぶん、この実現には相当開発側の"中の人"のご尽力があったのではないかと思われます(笑)

開発スタッフの皆さん、本当にありがとうございます。

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西川善司の3Dゲームファンのための「MTフレームワーク2.0」講座
カプコン次世代ゲームエンジンの真実! 早くも「ロストプラネット2」のハイテクビジュアルの秘密を公開!!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090613_283112.html

 詳しい解説は記事本編を参照して欲しいのですが、MTFW2の注目機能は、やはりメタシェーダーシステムということになるでしょう。

 MTFW2ではシェーダーを最上位バージョンのHLSLで書くことが奨励され、そのシェーダーを特定のプラットフォームへ出力すると、そのプラットフォームのGPUにとって最も高速なネイティブな方言命令に置き換えてくれます。

 さらに、シェーダーのソースコードを解析して関数の依存関係を掌握し、その関数単位での動的な関数の差し替えに対応します。

 シェーダーの流れはプログラマが設計したモノから逸脱はできませんが、この関数単位での動的な入れ替えは簡単に行えるので、簡易的なシェーダーの設計や実験などは行えるのです。

 また、MTFW2では物理シミュレーション部分も徐々に内製化を進め出しました。
 だんだんとUE3のような、海外製のユニバーサルエンジンに近づいてきたというか、似てきましたね。

 そしてもう一つ、センセーションだったのは、カプコンの関連会社にもMTFW2を出していくという戦略の転換です(もともとはカプコン社内だけで使うエンジンということを公言していた)。

 そうなれば、近い将来、カプコンの関連外部スタジオが開発したMTFW2採用ゲームなんかも出てくるようになるのかも知れません...

 それと、こうなってくると、カプコンにとって恐ろしいのは人材流出ですよね。

 もし、MTFWチームがこぞって辞めてしまうなんてことが起きたらどうなるんでしょうか。そのあたりを冗談半分でプロデューサーの竹内氏に聞いたところ

竹内氏「そうですね。そうならないように、鳥取県あたりに開発チームだけを移して、その周辺におもちゃ屋とゲーセンと、美味しい食い物屋なんかも一緒に誘致して、ガラパゴス化させますかね。」

 外界からの隔離と自己完結な楽園!

 その手があったか!(笑)

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【E3 2009】取材を振り返って

 帰国後、INSIDE-GAMESから「E3の取材を振り返ってもらえませんか」という依頼を受けました。
 ボクは他誌(GAMEWATCH)の取材チームだったのでよいのかなぁ、と思ったら、GAMEWATCHのデスクが「うちのリンク出してくれればいいよ」ってことだったので引き受けました。

 記事中、これ見よがしにリンクがあるのはそういうわけです(笑)

DSCN2108.JPGDSCN6147.JPG【E3 2009】取材を振り返って Vol.3 西川善司「そろそろ次世代機本番」
http://www.inside-games.jp/news/357/35792.html

 E3は一度、2006年の大規模開催を最後にして意図的に規模を縮小する宣言がなされ、翌2007年はサンタモニカの飛行場倉庫で同人イベントの規模で行われ、2008年にはロサンゼルスに戻ってくるものの東京ゲームショウ以下の規模で行われました。

 今回は、間二回の規模縮小を挟んだ、3年ぶりの大規模E3となったのでした。
 上の写真左が2008年の会期中のホールの写真。右は今年の写真です。
 横断幕も帰ってきました(笑)

 ちなみに記事ではこの大規模開催E3についてのこと、そしてPSP goのこと、ソニーやマイクロソフトのモーションコントローラのこと、そして今期の3Dゲームグラフィックスの動向について書いています。

 面白いのは、同じく「【E3 2009】取材を振り返って」というテーマでAV WATCHの西田さんや、ゲーム批評元編集長の小野さんが書かれていて、それらが並べられているというところ。

 それぞれに思うところが違うので対比しながら読むと面白いのではないか、と。

 ちなみに、ボクの記事のサブタイトル「そろそろ次世代機本番」は編集部が付けてくれたモノですが、編集部では「Xbox360,PS3,wii=次世代機」という捉え方のようで、ボクの方は「Xbox360,PS3,wii=今世代機」という捉え方で記事内容と微妙にずれています。

 一般的に「次世代機」というと、まだXbox360,PS3,wiiを指すんですかね...
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西川善司E3 2009レポート集(4)

 E3レポート集、これで終わりです。

 2007年、2008年の小規模E3は盛り上がりには欠けていましたけど、取材はしやすかったですね。
今年の大規模E3は、盛り上がるんですが、一人では、とてもフルスペックの取材が出来ません。

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 あと、今年は任天堂とソニーのプレスカンファレンスが会期初日に被ってしまった関係で、実感としては会期3日間のうち会場を回れたのは2日間になってしまったのも、例年よりも忙しく感じてしまった原因といえます。

 例年は、プラットフォームホルダーのプレスカンファレンスは会期の前日と前々日に執り行って会期に被らない配慮をしていたんです。

 まあ、運営側にも色々と今年の開催については混乱があったと言うことなのでしょう。

 来年は果たしてどうなるやら…?




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西川善司の3Dゲームファンのための「E3 2009」グラフィックス講座
今期注目の3Dゲームグラフィックスはこれだ!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090608_280637.html

 レポートの最後はいつも通り、E3で発表された新作タイトルのグラフィックストレンドを紹介するコラムで締めくくりました。

 今期は特に新しい技術潮流を感じることはなかったのですが、ただ、これまで編み出されてきたテクニックをうまくゲーム性や演出に結びつけている作品が目立っていました。

 本文では触れていませんが、この記事のタイトルのピックアップ順が、ボクのE3でのオススメ順になっていると思ってください。

 一番は「UNCHARTED2」で、物理シミュレーションの使い方が上手で、しかもゲームとしても一番、面白そうでしたね。

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 この「2」があまりにもよくできているのでE3からの帰国後直後に「1」を購入し、速攻でプレイしてつい先日クリアしたのですが、確かに隠れたPS3最高傑作の呼び声は伊達ではなかったです。
 今までノーマークだったのが悔しいくらいです(笑)
 「2」も日本で発売されるとは思うんですが、時期はやっぱり、多少遅れるんでしょうね。

 「Splinter Cell Conviction」も演出が秀逸でした。

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 チュートリアルのメッセージや脳内の回想をレンダリング結果に投射マッピングする演出はとてもスタイリッシュです。この表現は、いろんなところがマネしてきそうですね。既に、後半で紹介しているALAN WAKEでもそれっぽい表現が見え隠れしていましたし。

 「HEAVY RAIN」はシーンとインタラクションを限定することでとてもリッチなグラフィックス体験を提供してくれるユニークな作品です。

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 ゲームブック的なアドベンチャーゲームは、あまりヒットには恵まれない傾向がありますが、ぜひとも、そのジンクスを打ち破って欲しいですね。

 ジェームズ・キャメロンの同名SF映画のゲーム化作品「AVATAR」はFARCRY2(DUNIA)エンジンを使っているのが特徴です。

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 プロシージャル技術が目を惹いたFARCRY2エンジンですが、FARCRY2のゲームはRPG的なクエストシステムを取り入れたことが、裏目に出て、無駄に長いだけでいまひとつ高い評価が得られませんでした。「AVATAR」では一見したところシナリオドリブンな3Dシューティングという風情ですが果たして…??

 「ASSASSIN'S CREED II」は表現も洗練されていてスタイリッシュなんで、オススメにエントリーさせました。単品として冷静に評価すると悪いところはないんです。

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 ただ、前作「I」が意外に淡泊なデキだったことと、そのあとの同チームの作品、新生「プリンス・オブ・ペルシャ」も同様に薄味だったことが、どうユーザーに受け止められているかで「II」が売れるかどうかが決まってきそうです。

 「ALAN WAKE」はREMEDYの久々の完全新作ということで注目を集めています。REMEDYはゲーム内容的には比較的、シンプルなものが多いんですけど、なんというか、カルト映画的な魅力があるんですよね。

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 グラフィックスエンジン的には、他社製の最先端に負けないものになっているようで期待大です。
 「なんか、サイレントヒルみたい」という声もちらほらありますけども、光を武器に戦っていくゲーム性はなかなか楽しそうですし、是非、プレイしてみたいです。

 「GOD OF WAR III」は、今回もギリシャ神話の世界観でアーティスティックな残虐表現をやりまくってます。

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 Santa Monica StudiosはPS3初挑戦となるわけですが、最新のゲームグラフィックスと比較しても遜色ないレベルのレンダリングエンジンになっており、ビジュアル体験としてもかなりリッチな作品になってました。
 日本では、また、カプコンがパブリッシングするんでしょうかね...。
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西川善司E3 2009レポート集(3)

E3レポート集、さらに続きます。

下はSIMS3の新作告知の横断幕です。

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左のキャッチコピーがとても立体的に見えますが、実は平面でただの「画」です。

これぞリアル・バンプマッピング!ですね




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ルーカスアーツブースレポート~スターウォーズ、インディジョーンズだけじゃない。
9年ぶりにモンキーアイランド復活!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090607_213548.html

 ルーカスアーツのブースもボクが担当しました。

 ルーカスアーツでは上の画面ショットの「STAR WARS THE CLONE WARS REPUBLIC HEROES」がイチオシタイトルとなっていましたが、個人的には、往年の名作であるアドベンチャーゲームの「MONKEY ISLAND」シリーズのリメイクが気に入りました。

 その名も「THE SECRET OF MONKEY ISLAND:SPECIAL EDITION」です。

 この画面ショットを見てもらうと分かるように



 今から19年前の1990年のDOS/V版のゲームグラフィックスにトグルでリアルタイムに切り換えられるんですよ。

 さらに、当時は文字だけだったセリフも、このリメイク版では音声をしゃべりますし、それに、超親切なヒントシステムを利用すれば攻略本いらずで最後までいけます。

 このMONKEY ISLAND。当初は難解アドベンチャーの王様として君臨し、多くの脱落者を生んだわけですが、このリメイク版ではヒントをシステムに問い合わせていると最終的に解答を教えてくれちゃうんです。つまり、楽にストーリーだけを楽しむことも出来るんです。

 これはかなり嬉しいシステムかも。

 このゲーム、パッケージ売りの予定はないそうで、Xbox 360はXbox LIVE Arcade、PS3はPlayStation Networkで提供されとのこと。

 当時は、ボクはX68000派で(笑)、DOS/V-PCは持っていなかったこともあって、MONKEY ISLANDはタイトル名だけは聞き及んでいたもののプレイはしていないんです。

 だからこそ、コイツだけは、ぜひとも日本語版も登場させて欲しいです.




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グランツーリスモシリーズプロデューサー、山内一典氏インタビュー「グランツーリスモ for PSP」プレビュー
「GT PSP」はこうなった! 「GT5」はこうなる!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090605_212789.html

 今回のE3での唯一のインタビュー仕事は、山内一典氏がお相手でした。
 お題は「グランツーリスモ for PSP」と「グランツーリスモ5」でした。

 インタビュー時の裏話とかについてはこちらの方を見てもらうとして、ここでは、PSP版グランツーリスモ(上の写真)の感想について述べておこうと思います。

 記事でも述べましたけど、アクセルとブレーキのペダルワークがPSPだとオン/オフのボタン操作しかできなくてアナログ的な操作ができないので、微妙なコントロールはPS1時代のボタン連射で行います。
 ポリフォニーのせいじゃないですが、なんだか、とても前時代的なプレイになってしまうのがもったいないです。

 いっそうのこと、2ボタンを使った操作系とかどうでしょうかね。
 ×と□をブレーキへ。そして○と△をアクセルに割り当てるんです。

 でもって、×だけ押しているときは「遅いブレーキ」として、ペダルをゆっくり押し込む操作に相当させます。そして、一方、□は「早いブレーキ」として、ペダルを強く押し込む操作に相当させます。
 アクセルも同様で。

 これによってオン/オフ操作だけの唐突なペダルワークが改善され、ペダルワークに幅が出来て多少運転しやすくなると思います。

 2ボタン同時押し操作まで含めれば3段階操作までができますが、それはちょっとプレイヤーに課すハードルが高いと思いますから、あえてそれは提案しません。

 これ、実装してもらえませんかね?? > ポリフォニーの皆さん...
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