雑記(GDCとミスターGネタ)

 今年もサンフランシスコで国際ゲーム開発者会議のGDCが開催されます。

 準備万端でしょうか

 毎年恒例のIGDA主催のGDC閉幕後のパーティは今年から事前申し込み制で、しかも事前振り込み制になったそうです。

 昨年のようにお友達をお誘いの上…というわけにはいかなくなったみたいです。

詳しくはこちら
http://www.igda.jp/modules/eguide/event.php?eid=62

ここにある真ん中くらいにある写真にボクが写ってました(笑)

 そうそう。

 後藤弘茂さんのコラムにちょこっとカメオ出演みたいな感じでボクが登場しますが、ここにぼくの発言に誤記があります。

 突っ込まれる前にここに書いておきますね

ライター後藤がVAIO type Pを買った言い訳[前編]
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0309/kai58.htm

 ここにぼくの発言として引用されている視聴距離のセオリーは「対角三倍」じゃなくて「高さ三倍」です。対角三倍だと長すぎます。

 16:9のハイビジョン時代では高さが視覚上、狭く感じるので4:3テレビからの買い換えでインチサイズを固定するならば高さ二倍の視聴距離でいいんではないか…みたいな持論をお話ししたことがありました。

 もともと、この視聴距離っていうのは、人間の視界が知覚上、有効な範囲はこれくらいだろうということで、人間の視界の視錐台の概念から始まった考え方でした。

 大体目の位置から30度~40度くらいの視錐台を広げた範囲に画面の全体が収まるように画面サイズを選ぶ…というのが正確なセオリーですが、説明が面倒くさいので「画面の高さの3倍」みたいな説明になったんだったと思います。

 にしても、後藤さん…アイドルマスターの壁紙をテストパターンにして画素サイズ比較をするとは…。

 さすが…というか、相変わらずですね(笑)
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西川善司の大画面☆マニア第115回 ビクター「DLA-HD750」

 ビクターは事実上、日本国内からのテレビ事業から撤退したそうです。

 今後、映像機器は、プロジェクタのような投写型マイクロディスプレイデバイスに注力していくのだとか。
 最近は忘れられがちですが、反射型液晶(LCOS)パネルを利用した量産型プロジェクタはビクターが一番乗りで、ソニーは二番手だったのです。
 LCOSといえば、あのインテルが参入しようとしてCESで電撃発表したのにもかかわらず、うまくいかずに撤退しましたね。さらに遡れば、バイオニアもLCOSプロジェクタの企画を発表したことがありましたっけ(結局、開発が成功しなかった)。

 …という流れもあって、ビクターは「LCOSこそが世界に誇れる独自技術」と自負しているようです。

 ビクターの最後の自社映像技術LCOSの「D-ILA」。

 それだけに、今期、登場したDLA-HD750とDLA-HD350には期待が高まります。

dla-hd750.jpg
西川善司の大画面☆マニア第115回:レンズ性能が際立つD-ILA進化形
~ 新設計のフラッグシップ機。ビクター「DLA-HD750」~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20090306_43182.html

 画質に関してはとにかくレンズ解像力の高さに驚かされました。レンズシフト対応でこのフォーカス力は大したものです。VPL-VW80は、ここまでレンズ性能は高くないので、同じフルHD解像度でも、光学解像度が高いDLA-HD750のほうがくっきりと見えます。
 コントラスト感も凄いですね。全黒映像を表示した状態でスクリーン上で照度計にて輝度を計測したら「0ルクス」になってました。
 ついに投写型映像機器でここまでの黒が出せるようになったとは…凄いことになってきましたね。

 ただ、DLA-HD750。弱点もあって、映像がパンすると擬似輪郭が見えるんです。
 これは不思議な現象ですが、あらゆる映像ソースで知覚できるので、今期のDLAシリーズの課題といえそうです。

 あと、70万円台の商品としてはリモコンの質感がいまいちなこと、肝心なことが何も書いてない説明書も気になりました。

 ビクターのDLAシリーズは、ボクは量産第一号機のDLA-G10を所有していたこともあるし、以降のモデルのほとんどを実際に見てきているほどのD-ILAファンです。

 だからこそ、いわせてもらうと、なんというかDLAシリーズってちょっと「分かる人にだけ分かればいい」みたいな「マイナリズムをかっこよし」と思っているような製品作りが感じられることがあるんですよねぇ。

 ここをなんとかしないと、ライバルよりも優れた画質のものを作っても、たとえばソニーのVPLシリーズには勝てないと思います。

 最新技術を載せたことのすばらしさだけじゃなくて、使いやすさとオーナーシップをかき立てる魅力作りも大切にしてほしいんです。

 プロジェクタは、もともとニッチな製品なので、ここでさらに、突き放した製品作りをしてしまうと、さらに人から避けられてしまうはずです。

 ビクター。がんばれ...!



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とりあえず迷ったらコレ!ホンモノのAVマルチモニター FlexScan HD2452W

 ブルーレイプレイヤ、ゲーム機、PCがつながるAVマルチモニタ製品がふえていて、かなり安いものも出てきているけど、本当の意味での安物も多いので注意が必要だ。

 というわけで、まだやるのか、といわれそうだけど、EIZOのFlexScan HD2452Wの広告企画をまたまたやりました。

 まえはGameWatchだったけど、今度はPC Watchで。 

とりあえず迷ったらコレ!ホンモノのAVマルチモニター FlexScan HD2452W
http://www.watch.impress.co.jp/eizodirect/hd2452w/



 ボクも私物でFlexScan HD2452Wを使っているけど、これをボクがあえてお勧めする理由は以下の4点で気に入っているから。

●FlexScan HD2452Wは垂直配向液晶を採用している
 安価なフルHD対応のAVマルチモニタのほとんどはTN液晶パネルを採用していて視野角が狭く、また応答速度も遅い。PCディスプレイ主体として使う分には問題ないけど、ゲームモニタ、映像観賞用モニタとして使うには不十分。
 三菱のMDT221WTFは安くてスピーカーが内蔵されている点とか、地デジチューナまで入っているところはとてもいいんだけど、やはりこいつもTN液晶パネルなんだよね~。惜しい...

●FlexScan HD2452W1920×1200ドット解像度を採用している
 最近の安価なAVマルチモニタは1920×1080ドット解像度のモノが多いが、PCでの使用を考えると縦解像度が少ないのは使いづらい。
 1920×1200ドットは1600×1200ドットをそのままワイド化したイメージなのでPCユーザーからすると、縦解像度の狭さを感じずにそのままワイド化されるので使いやすいのだ。
 PCゲームなどでは1920×1200ドットにしか対応していないのもあるし、PCユースに妥協したくないならば1920×1200ドットは必須条件!

fx2452w.jpg

●FlexScan HD2452Wは表示遅延対策をしている
 入力されてから表示が行われるまでの遅延時間が長いとゲームモニタとしては致命的。
 かつてソニーのWEGAシリーズの中にはとてつもない遅延時間のモノがあった(ブラビアになってから改善された)けど、最近の機種でも数フレーム遅れの製品は普通に存在する。
 FlexScan HD2452Wではゲームモニタとして活用するための専用の「スルーモード」を持っているのでこの点で信頼できる。

●FlexScan HD2452WにはPSPゲーム画面の自動最大表示機能がある
 PSP-2000型番からPSPゲーム画面を外部出力できるようになったが、全画面表示できるのはPS1ゲームと映像再生時のみ。PSP専用タイトルでは微妙に表示画面が小さくなってしまう弊害がある。これはPSP-3000でも同じ。
 FlexScan HD2452WにはPSP専用モード「ポータブル」があって、これを利用するとPSP専用タイトルの画面も最大表示してくれる。
 「家でPSPゲームをやるときくらいは大きな画面でやりたい」という人には嬉しい機能。

 まぁ、今後、FlexScan HD2452Wに搭載が望まれる機能としたらスピーカーを内蔵することくらいかな。

 スピーカーを内蔵するとなると、セットで地デジチューナーも欲しくなるか...
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3Dマニア第53回 水面の表現(2)~動的なさざ波

 ゲームでは水面が出てくるシーンは結構多いので、表現にまつわる進化は年次更新的に進化の推移がわかりやすいですよね

 水面そのものの表現については、水銀みたいな表現からだいぶ前に抜け出ているのですが、動的キャラクターと水面とのインタラクションはまだまだこれからといった感じがします。

3dm53_001l.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第53回
水面の表現(2)~動的なさざ波

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/053/index.html


 ここ最近を振り返ってみると、メタルギアソリッド4のようなやり方は簡易的でありながら、結構なリアリティが感じられクレバーな実装でしたね。

 鉄拳6のようにシミュレーションベースでインタラクションを取る水面表現も実装されつつありますし、この部分は、まだまた進化するヘッドルームがありそうです.



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バイオハザード5、怖い

ゲームよりも操作系が怖い

左スティックで移動、右スティックで視点操作のサードパーソンシューティング(TPS)の操作系に近いコントローラモード・タイプCでプレイしているが、攻撃モードの右トリガを引くと左スティックが視点操作に入れ替わるので、前進しながら攻撃操作に移るとすぐに上を向いてしまう…。

んでもってジンバルロックにでもかかったような視界になってあたふた。

これが怖すぎる…

同じカプコンゲームなので、タイプCはロストプラネット・ユーザーに優しい操作系にして欲しかったな…



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レーシングゲームに搭載して欲しい機能

 アイディア料は安くしておくので(笑)、レーシングゲームに搭載して欲しい機能をば、ちょっと書いておきます。

 最近のレーシングゲームってリアル志向の果てに、車内描写にまでこだわりだして、さらには運転席の人間の挙動の再現までをやり始めたわけですが、今のところ、ここの部分は決まり切った決め打ちアニメをイベントドリブンで再生してそれっぽく見せているだけ。しかも、手抜きも目立ちます。

 例えばXbox360の「PGR4」とかはステアリング操作とシフトレバーはかっこよく動かしていますが、足は棒のまんまで不動ですし。

 ベストモータリングとかホットバージョンとかの車載ビデオでトップドライバーのペダル操作、シフト操作、ステアリング操作とそれにシンクロしたフロント視界が確認できることがとても面白いんですが、こういったことがゲームのリプレイ画面で「まじめに」再現されたら、かなり実際のサーキット走行時やドライビングでも参考になるんではないかな、と。

 現在でもプレイ中のプレイヤー操作やアクセル開度、ブレーキ踏力、縦G、横Gを可視化する仕組みは実装されてるタイトルもありますが、グラフやゲージでの表示で、イマイチどういう運転操作が行われたのかが想像しにくいです。

 これが、リプレイ中にペダル操作、シフト操作、ステアリング操作をゲーム内キャラクタのアクションで具体的なアクションとして正確に見せてくれると分かりやすいと思うし、見てても楽しいと思うんです(ペダル部のショットは"抜き"でスーパーインポーズにする必要があるかな)

gtimg35b064d4zikczj.jpg

 リプレイデータの価値も高まります。

 実際にはサーキット走行をしたことがないゲーマーのプレイでも、シミュレーター系のレーシングゲームでの上級プレイヤーの走行テクニックは、リアルのドライビングテクニックへのフィードバックにも役立つかもしれません。

 あとは、ステアリングコントローラを持っていないゲームパッドプレイヤーのプレイも、ステアリング操作、シフト操作、ペダル操作に変換してリプレイで見られると面白そうです。ドライビングテクニックの常識ではあり得ない新発想なテクニックが見えてくるかもしれない(笑)

 ゲーム中のペダル操作、シフト操作、ステアリング操作は記録できますが、これをただ単純にをゲーム内ドライバの両手両足に結びつけるだけだと面白くないし、多分リアルじゃないでしょうね。

 ゲームの場合、マニュアル(MT)選んでも、パッドやステアリングコントローラでのプレイでは基本2ペダル扱いですが、実車は3ペダルのものが大半です。だから、クラッチを切るモーションはシステム側で用意してやる必要がありますし、また、ヒールアンドトウのテクニックでは、つま先でブレーキを踏んでから、かかとでアクセルを煽りますが、ここのアクションも、ちゃんと見せてくれないとですね。(H&Tには色んな我流があるので教科書通りの動きでOK)

 たぶん、キネマティックスや、ドライビング時の定石モーションを導入しないとだめでしょう。

 まぁ、結局何が言いたいかというと、今後は、高品位シミュレータ系のレーシングゲームでの体験を現実世界(リアル)へフィードバックできるような面白さが実装できていけば楽しいだろうな、ということです。
 最近のレーシングゲームは実在コースが高精度で収録されていますし、しかもシミュレーション精度も高くなっていて、ステアリングコントローラも回転角270°のリアル系が中心となったので、全体としてみるとかなり高レベルなシミュレータになっています。

 フライトシミュレータなんかだと映像とシミュレーション部分がいくらリアル志向になってもその操作技術が実際に活かす機会がほぼ皆無ですがレーシングゲームならばそれが可能です。筑波程度の走行会ならば2万円も出せば共済込みで走れますし。

 現実世界だと、ペダル操作、シフト操作、ステアリング操作をどう変えていくと、どういう挙動に結びつくのかを、インスタントに外部視点から確認することは難しいですが、レーシングゲームならばこれが可能なんで、コースアタックのためのトライアンドエラー手法として有効かと。

 車両状態も違いますんであくまで参考ですが、自分の筑波のFDでのタイムは、FORZA2とリアルとでのタイム差は2秒程度です。まぁ絶対的なタイムはあまり参考になりませんが、相対的なタイムは十分参考になるレベルです。

 僕ら走行会レベルのアマチュアのサンデーレーサーは、走行日前にゲーム内の筑波2000コースを回ったりしますし、この間、実際のル・マンに挑むプロレーサーがグランツーリスモ収録の実在コースをプレイして勘を養ったりするシーンも見ましたし、レーシングゲームはリアルに役立てる事例として、既に活用も始まっているんですよね。

 逆に、ゲームでの体験からサンデーレーサーへリアルデビューする人も出てくるかもしれません。

 そういえば、2007年のREV SPEED誌の筑波スーパーバトルでFR(後輪駆動)車の最速タイムをたたき出したRマジックのFD3S(RX-7)のマシンメイキングは、面白いことに、ラジコンカーのプロの意見が反映されたエピソードが紹介されてました。

 で、このラジコンカーのプロが、実車でサーキットデビューしたら初走行で異様に早いタイムを出してしまったという仰天エピソードも。

 ラジコンカーも奥が深いらしいですが、とにかくラジコンカーを実車シミュレータとして考えると、これは遊びのシミュレータでのノウハウがリアルで活かせた事例ということができます。

 格闘ゲームでのコンボが実際のケンカに役に立つことはあまりないとおもいますが、レーシングゲームの場合だと結構もうそういうレベルに近づいてきていて、そういった活用も視野に入れた機能が入れば面白いかな、と。

 車がかっこよく走る姿を後で見られるだけじゃなくて、ドライバーの動きをリアルにリプレイ出来る機能。

 お願いします。



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マジコン問題について考える

r4_l_sk_r4_01.jpg マジコンって本気で結婚する…っていう意味かと思ってた。
 デキコンに対する対義語的な。
 もしくはギャル男言葉で「失敗した結婚」(まずぃ結婚)でマジコン?

 白熱する「マジコン、禁止!」報道で、ますます少子化が進むと恐れおののいてしまったよ。

 昨年の流行語大賞のノミネートで「婚活」(コンカツ)があったので、結婚関係の言葉だと思い込んでいた。

「面白いゲームを作らないメーカーに責任」
―マジコン販売差し止めに"逆ギレ"の声も

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090302-00000058-zdn_g-game

まさかマジックコンピュータの略だったとは...

いやぁ、オレもコンカツしてマジコンしないとだなぁ。

 がんばろうぜ、同士諸君!

 ちなみに過去、~コン言葉で、勘違いしていたのは、ボディコン。

 体にコンプレックスがある人のことかと思っていた(笑)
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Option誌にモニターレポートが載った(後編)

 OPTION誌のモニタープレゼントに当選して、その第一回レポートがこちらだったわけですが、現在発売号で第二回が掲載されました。

 掲載稿はこんな感じでした。

おぷしょんモニター記事.jpg

 下に生原稿を示しておきます。

 今回は元々短めに書いたのでほとんど言い回しや語句の置き換えくらいの編集でそのままで掲載されています。

 最後の謝辞の言葉は編集側が入れてくれたんですね(笑)


■モニターレポート
■モニター商品:フジツボ・パワーゲッター TYPE-RS&レインボーフィニッシャー
■車両 RX-7(FD3S) TYPE-R(2001年式VI型)
 2008年1月号のモニター商品「FUJITSUBO POWER Getter type RS」を、取り付けてから半年が過ぎましたので長期レポートをお届けします。
 自分の愛車のコンピュータはRX-7(FD3S)定番のアペックスのPowerFCです。
 前回のセッティングから約3年が過ぎており、しかも、今回、FUJITSUBO POWER Getter type RSにマフラー交換しているのでよい機会と思い、燃調のリセッティングをすることにしました。
 前回のマフラーは、ストレート構造のチタンマフラーでしたが、消音性能重視であったため、サイレンサーのタイコ内部で若干絞ってあるような構造でした。
 これに対して、POWER Getter type RSは、ほぼ完全に近いストレート構造のマフラーであるため、かなり排気抵抗が減るはずです。
 ただし、前回のレポートで述べたように騒音低減のためにアペックスのアクティブテールサイレンサーを取り付けていまして、低回転時はバルブが閉じて排気抵抗が発生することになります。元々絞ってあったマフラーと、フルストレート×アクティブテールサイレンサーとで、どういうパワー特性になるのか興味があるところです。
 セッティングは、愛車のエンジンを作っていただいた、県内のいつもお世話になっているショップにやっていただきました。
 結果はグラフのような感じです。

TFR3.jpg

 ピークパワーは若干4psほど落ちているのですが、トルクは3kgmほど向上しています。
 さらに、グラフをよく見ると、ピークパワーは4ps落ちているものの、前回のマフラーよりも広い範囲でパワーが上がっていることが分かります。具体的にいうと4400rpm~6500rpmまでの間ですね。
 ここは丁度、常用域回転数なので、ここのパワーが向上したことで、体感的なパワーアップはもちろんのこと、街乗りからいざというときの急加速においてもとても扱いやすいパワー特性になりました。
 やっぱりロータリーエンジンにはPower Getterのようなストレート構造のマフラーがいいと実感した次第です。
(西川善司)
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マウス&キーボード専用のPCゲームをそれらしくジョイパッドでプレイする方法

 Windows Vista対応で「Game For Windows」ロゴ付きの最新PCゲームでも、タイトルによってはジョイパッド未対応な作品は多い。

 そんなわけで、ジョイパッド未対応PCゲームを、高精度にジョイパッドに後付で対応させる方法を紹介してみた。

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4Gamer.net ― ゲーム機からPCへ移ってきた人必見。「キーボード&マウスのみ対応」のPCゲームをゲームパッドでプレイする方法ガイドhttp://www.4gamer.net/games/027/G002741/20090227065/

 世間では「JoyToKey」というフリーソフトが定番らしいが、今回は、あえてロジクール製のプロファイラを使ってみた。

 このロジクール・プロファイラ、高機能だし、UIも凝っているんだけど若干、使い勝手にクセがあるのが玉に瑕。

 というわけで、今回の記事は、これまで、使うことに挑戦したが、その"クセ"に負けて「めんどくせ」とあきらめてしまった人に捧ぐモノです。

 あと、自分への覚え書きの意味もあったりしますけどね...



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