ツンデレ・エリカ様をこき使う楽しさを。アナタにも

「プリンス・オブ・ペルシャ」のレビュー記事が掲載されました。

メーカーチェックのためか入稿から10日以上たってからの掲載となりました。

 このゲームは、チャレンジングなできばえになっていてゲームの本質デザインとして優秀なのですが、それ以外の周辺の部分にあまり力が入らなかったせいで、実際のできばえよりも低く評価されてしまっているのが残念です。

 本質的なゲームプレイは楽しいのでお勧めなのですけれども…。

pop029l.jpg
マイコミ~幻想的な世界でツンデレ・エリカ様を使いこなせ! PS3/Xbox 360『プリンス・オブ・ペルシャ』
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/02/12/pop/

 低く評価されてしまう点をあえて挙げていくと…

 ※以下はネタバレを含みます

●戦闘シーンが淡泊
 戦闘システム自体のできばえはよいと思います。エリカ様発動による魔法攻撃、つかみワザによる投げシステム、ガード弾きシステム…など、洋ゲーの戦闘システムにしてはアクションとタイミングに配慮したゲーム性の高いものになっています。
 ただ、ゲームを通してのモンスターそのものの登場回数が少なく、モンスターのデザインが異なるだけで、あまり、戦闘にドラマチックさがないのです。
 モンスターの大群を相手にしたり、巨体モンスターが登場したり…といった戦闘シーンの見せ方の工夫、演出の工夫がなく、なんだか、最後まで戦っても、緑のスライムから青紫のスライムまでを倒した気にしかなれないのは損しています。

●ストーリー性にドラマチックさがない
 エリカ様は実は死人である…というオチは映画「シックスセンス」にちなんだものとして、別にいいのですが、それを知らされるのはラストであり、ゲームっていうのはリアルタイム・エンターテインメントなので遊んでいく過程のストーリー展開にワクワクさせられるべきです。
 壮大な幻想世界をベースにしている割には、アパートの狭いベランダの花壇に水をやるような感覚で、物語の流れと達成感が希薄なのです。
 エリカ様との愛がテーマならばこの愛を揺り動かす障害や事件が必要なのに、ゲーム中のエリカ様は、終始、グラディウスのオプションみたいな安定した存在感です。
 このあたりはベタでもいいから人間ドラマがあるべきだったと思います。

●会話システムに不満あり
 エリカ様役の成海璃子の声優のできばえの悪さはそこかしこで語り尽くされているのであえてここでは蒸し返しません。むしろ、ラストの「エリカ様は死人だった」というオチのために、あえて棒読み演技をしていたという好意的な解釈も出来なくはありませんし(笑)
 それよりも、本作では、会話ボタンを押さないと会話をしないというシステムがどうかと思いました。
 押したら押したで、ゲームの進行を中断してまでやる必要のない無意味な内容。その内容たるや、昔のアドベンチャーゲームで言うところの「シラベル…」「…ナニモ、アリマセン」のやりとりと本質が変わりません。
 物語の根幹となる会話や世界観にまつわる重要な会話は、ユーザーが任意に飛ばせるにせよ、表情演出、カメラアングルまでをしっかりしたカットシーンを設けて見せなければならないと思いますし、ゲームプレイ中の会話ボタンは、むしろゲーム攻略に関係するヒント的なセリフをしゃべらせる目的に使わせるべきでしたね。もちろん、ゲームを中断させない方向性で。

●「光の種」システムってどうよ?
 浄化すると出現する「光の種」。スーパーマリオで言うところのコインみたいな存在ですが、作り込んだゲーム世界を二度遊ばせるための苦肉の策システムといったところですが…。
 ボクは一生懸命ジャンプして光を集めていく地道な作業は「ディノクライシス3」を思い出しましたけども(笑)



 ボクとしては、今作は、映画「マトリックス」で言うところの「1」と捉えて、制作が始まっている「2」以降に期待したいと思っています。
 マトリックス1も世界観を延々と説明した壮大な予告編で、本質的な物語は「2」から始まったじゃないですか。
 あんな感じで。
 2以降、とても期待してます。
 なにしろ、「1」のエンディングで衝撃の事実発覚のエリカ様が、あの後、どうなっちゃうのか気になりますし。
 今作のエリカ様のラストは、ハイパーメディアクリエイターと結婚したあのエリカ様以上に凄いのです(笑).



オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

ロジクールG13は片手用ゲームコントローラーの決定版か?

 左手ゲームコントローラがロジクールより発売されまして、この手の商品に目がない自分は、早速、ゲットとしてレビューをさせていただきました。

 普段から、ゲームコントローラに対して厳しい目で見ている自分なので、G13がよりよい製品になってもらうために、よいところと悪いところを歯に衣着せぬ論調で語らせていただきました。

g13_main_c_800x495.jpg
ASCII.JP~ロジクールG13は片手用ゲームコントローラーの決定版か?
http://ascii.jp/elem/000/000/212/212380/

 詳しいことは記事の方を読んでいただくとして、要点をまとめますと、さすがはロジクール、これまでの同種製品と比較して圧倒的に質感が高いです。

 また、GamePanel(Sideshow)対応のLCDを搭載していたりとか、ギミック的にも贅沢ですし、このあたりはロジクール・クオリティを強く感じられる部分です。

 プロファイラのソフトの完成度も高く、カスタマイズもGUI上で行えたり、あるいはクイックマクロで、ゲームプレイをしながらリアルタイムに行えたりと、使い勝手の部分も良好でした。

 改善が望まれるのは、やはり欧米人の大きな手を想定している関係で、左指をホームポジションにおくと、親指のアナログスティックが遠く感じる点ですね。
 ここは調整可能なアジャスタブル機構を取り入れるべきだと思います。

 また、アナログスティックのストロークが深すぎるのも改善の余地がありそうです。ジョイパッドじゃないので、こんなに深く押し倒せる必要性はないと思うんですよね。ゲームキューブのジョイパッドのCスティックみたいに8方向ガイドが付いていてもよかったと思う。

 ゲーミングキーボードG15も、のちにリファイン版が出ていますし、G13もリファイン版を期待したいところです!.



オンライン仕事 > ASCII.JP | comments (0) | trackbacks (0)

2009年,本格始動するGPGPUの世界・後編~GPGPUのプラットフォーム動向

 GPGPUのプラットフォームが2009年内に4つ、出揃います。

 後編ではこの動向をまとめてみました。(前編はこちら)

4g_19.jpg
4Gamer.net ― 2009年,本格始動するGPGPUの世界・後編~GPGPUのプラットフォーム動向
http://www.4gamer.net/games/076/G007660/20090206031/

 まず、NVIDIA CUDAですが、NVIDIAは、一番早くから、GPGPUに力を注いでいたメーカーです。
 NVIDIAは、GPU専業メーカーなので、CPUとGPUが統合されてしまった、彼らにとって最悪な世界までを想定し、CUDAに力を注いできたといえます。
 つまり、これまでGPU設計で培ってきたGPU=超並列演算プロセッサの技術をHPC(High Performance Computing)の世界に応用していく"筋道(=CUDA)"を作り出すことで、万が一、GPUビジネスがだめになってしまったときにはHPCビジネスに切り換える…という戦略を用意しておいたというわけです。

 つい先日の1月28日、NVIDIAは、スタンフォード大学のBILL DALLY氏をチーフサイエンティスト兼NVIDIA Reseach副社長に任命しました。

 彼はデータ並列コンピューティングのスペシャリストです。
 今後のGeForceはますますGPGPUにフォーカスした作りになることでしょう。

 対するAMD(ATI)ですが、親会社のAMDがCPUメーカーなのでGPGPUについては、ちょっと足並みが揃いきってない感じがうかがえます。つまりAMDとしては「汎用コンピューティングはマルチコアCPUでやる」という戦略もあるわけで、手放しで「GPGPUはCPUよりもすげえぜ」と単純に訴求できないジレンマがあるのです。
 結果、GPGPU環境「ATI Stream」の整備はライバルにも遅れ気味でしたし、民生向け(RADEON)への対応は2008年12月になってやっと行われたという状況というわけです。
 やはり、AMDは、CPUに依然と、重きを置きつつ、PCシステムにおけるコプロセッサ、アクセラレータ的な位置づけでGPGPUを捉えていると思われます。
 今後もしばらくは、RADEONは、"グラフィックスプロセッサ"としての基本設計を維持しつつ、GPGPUにも対応する…というスタンスになると推測されます。

 マイクロソフトのDirectX演算シェーダ(DirectX Compute Shader)は、PCゲーム開発者にとっては待望のGPGPUソリューションとなるかもしれません。
 DirectXに統合されてしまっている長所と短所はありますが、ATI(RADEON)もNVIDIA(GeForce)も関係なくGPGPUが利用できるのはユーザーにとってもゲーム開発者にとってもメリットがあるからです。

 KhronosのOpenCLは、文字通りオープンなので、Macと組み込み機器向けのGPGPUプラットフォームとして中心的な役割を果たすことでしょう。
 OpenGLとのInter-APIが実装されていることでグラフィックスとの連携も図れます。
 OpenCLの策定にはSCEも参加しているとのことなのですが、PS3の開発環境にも関係してくるんでしょうかね。

 CUDA,Strean,DirectX,OpenCL...2009年は、4つのGPGPUプラットフォームの動向に要注目です。



オンライン仕事 > 4gamer.net | comments (0) | trackbacks (0)

3Dマニア第49回 HDRレンダリング(9)~HDRテクスチャ

DirectX10世代になって、それまであったHDRレンダリングに関する様々な制約が排除されたのですが、根本的な問題は残ったままでした。

 それがHDRテクスチャの取り扱いです。

3dm49_001l.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第49回
HDRレンダリング(9)~HDRテクスチャ

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/049/index.html

 通常のLDRテクスチャはDXTと呼ばれる、もともとS3が開発した非可逆な固定圧縮率のテクスチャ圧縮方法がDirectXに標準的に採用されてきましたが、HDRテクスチャに関しての標準的な圧縮方法は未だ規格化されていません。

 記事で触れたような、DXTの特性をうまく理解した上で、疑似HDRとしてHDRテクスチャ圧縮するメソッドは開発されてきているのですが、HDRに特化した標準圧縮技法は規格化されていないんですね。

 16ビット整数の64ビットテクスチャとかならばまだしも、浮動小数点テクスチャなどは、どう圧縮されるべきなんでしょう...?

 DirectX11では、このあたりの問題について、何らかの手がさしのべられると思われますが...



オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

3Dマニア第48回 HDRレンダリング(8)~HDRレンダーターゲット

 HDRレンダリングってFP16-64ビットバッファで行うことが、PCの世界では標準的な認識になっていますけど、PS3をはじめとした現行ゲーム機などではいまだ整数32ビットバッファを使った疑似HDRレンダリングを採用する例が多いようですね。

3dm48.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第48回
HDRレンダリング(8)~HDRレンダーターゲット

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/048/index.html

 家庭用機でも次世代機になるとこの辺りは解決されるんでしょうけど、その際には、ついでにX.V.COLORみたいな広色域モードも標準的にサポートして、色域もハイダイナミックレンジになると嬉しい。

 テレビメーカーはフルHDよりもさらに高解像度なパネルを作りたがってるけど、むしろ今度こそ、1950年代に決められたあの古くさいNTSC色域に縛られない広色域モードをゲーム機の映像の標準的な色域に設定して欲しいな...



オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

拙著の正誤表

拙著「次世代ディスプレイがわかる」が発売されてから2ヶ月が立ちました。



 細かいことですが、いくつか訂正事項がありますので正誤一覧を作成しました。

■p.14
(183ページ参照)

(182ページ参照)

■p.23
11V型・2008年発売

11V型・2007年発売

■p.27
4:03

4:3

★追加
WQXGA 2560×1600 16:10

■p.64
不活性ガスを放電させて

不活性ガスに放電させて

■p.83
リアプロの設置とスクリーン特性

プロジェクタの設置とスクリーン特性

リアプロの設置法

プロジェクタの設置法

■p.93
下の図中
カラーホイールの位置がおかしい

ずらす(参考↓)
1_chip.jpg

■p.107
RGB-LEDバックライトシステムはNTSCやCCFLなどに比べ

RGB-LEDバックライトシステムはCCFLなどに比べ

■p.162
色変換の傾向に着目して解像度を上げる

色変化の傾向に着目して解像度を上げる

と言う「色変換の傾向」

と言う「色変化の傾向」

■p.171
図の位置が上下入れ替わっている
「無機EL発光の原理」の図が下にあって
「無機ELディスプレイの構造」の図が上にある。
小見出しをそのままに上下位置入れ替え。

■p.178
目が見えない人のための

目が不自由な人のための
一般 | comments (4) | trackbacks (0)

ツンデレなのか、棒読みなのか

 ゲームレビューの仕事でプリンス・オブ・ペルシャをプレイした。

 ゲームそのものについては近日掲載のレビュー記事を読んでいただくとして…

PoP_S_011.jpg

 やはり衝撃なのはエリカ様の声だった。

 吹き替えに女優の成海璃子を採用したのだが、「鬼武者1」の金城武を思い起こさせてくれるほどの、すごい棒読み感。

 プロの声優さんが声をあてているプリンスとの会話の温度差が積乱雲を生むんじゃないかと心配させられるほど。

 しかも、セリフの翻訳は台本のページ単位で行う形式じゃなくて、たぶん、ゲーム側に実装されている、それぞれのキャラクタごとのセリフテキストファイルをそのまま単発翻訳に掛けちゃったみたいな風情で(あくまで想像)、会話のやりとりが噛み合ってなくて、根本的に変。

 さらに、セリフ音採りも別々にやっちゃったみたい(あくまで想像)で、会話の中で「金」を「カネ」と読んだり「キン」と読んだりで、なんかデキバエとしても痛々しい。

 これならば英語音声の日本語字幕でよかったような気がする…。

 金城武は「鬼武者3」の演技では名誉挽回した感じがしたけど、続編製作決定のプリンス・オブ・ペルシャで成海璃子が再登場する確率は…!?

 最後に、ちょっとフォローもしておこう。

 俳優さん、女優さんの声優起用は、よほど専用の訓練を受けたあとでないとだめなんじゃないかとおもう。

 俳優さん、女優さんは、声だけじゃなくて表情表現と身振り表現で初めて演技が成立するので、声だけで演技する声優さんとは基本的に演技方法が違うんだと思う。

 プリンス・オブ・ペルシャ...そんなことを考えさせられる作品でした。



ゲーム | comments (2) | trackbacks (0)

3Dマニア第47回 HDRレンダリング(7)~~HDRレンダリングのプロセス

 HDRレンダリングってキーワード自体に、もはや新鮮味はないですが、実は、未だ、これを行うためのハードウェア的な支援って完璧ではないですよね。

3dm47_001l.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第47回
HDRレンダリング(7)~HDRレンダリングのプロセス

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/047/index.html

 HDRレンダリング自体は2002年くらいから3Dゲームグラフィックスでの実践が始まっていて、様々な実装技法も登場し、それぞれの問題点や改善案などが熱く議論されて、認知度の観点で市民権も得てましたけど、HDRテクスチャの圧縮方法の確固たるスタンダードがDirectX10にもないとか、PS3のGPUではFP16-64ビットバッファでアンチエイリアスが出来ないとか、まだまだ色々と問題が残っています。

 PCはDirectX11で、ゲーム機も次世代機では、HDRレンダリング関係の先送りされてきた課題は全て解消されるのでしょうか...



オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

週刊ファミ通に初寄稿

週刊ファミ通に初寄稿いたしました。

 現在発売中の2/13号です。

fami_main_8321_500x500.jpg
…といっても、囲みコラムですけどね。

 実は、ファミ通編集部よりゲーム向けテレビ購入ガイドの企画を持ちかけて頂いたのですが、その時、丁度、ラスベガスでInternational CESの取材をしていたので、残念にも結局コラムだけの参加となってしまいました。

 ただし、カタログ部分は、編集部でピックアップしていた機種に問題ないかを事前にチェックさせてもらいました。
 各メーカー、まんべんなく、にくい製品がピックアップされていましたのでOKとしました。
 ファミ通読者に配慮したやさしめな内容なのにもかかわらず、HDMIセレクタの話とかも入ってて、要点を押さえたよくできた特集だと思いました。

86_hfbaka.jpg
 特集はp.157から。ボクのコラムはp.161ですが、ほんのちょっとです。

 だけど、お勧め機種にプロジェクタをピックアップしているところ、ボクらしいでしょ?(笑)

 ちなみに、ファミ通のエンターブレインとは、ジョブエンタでの仕事以来ですね。



雑誌仕事 > 週刊ファミ通 | comments (0) | trackbacks (0)

Mac Peopleに初寄稿

 X68やロータリーなどに通ずるアップルのマイナリズムには惹かれるものがあるのですが、なぜかアップル製品とは縁遠いんです、ボク。
 iPodとかMac Bookのでかいヤツとかちょっと欲しいんですけどね。

そんなボクのところにMac Peopleに原稿依頼が来ました。

 「ボクでいいんですか?」

と言う問いに対して<担当編集さんは

 「Macと関係ない記事ですんで大丈夫です」

とのご返答。

 というわけで、LEDバックライトとはなんぞやと言う解説記事の依頼でした。



 現在発売中のMac People2009年3月号のp.84をご覧下さいまし。

86macdigi.jpg
 ちなみに編集部のご厚意でp.148に自著の紹介もしてもらいましたんでそちらもご覧あれ。

 ありがたや~。



雑誌仕事 > アスキー | comments (0) | trackbacks (0)