西川善司の3Dゲームファンのための「ガンスリンガー ストラトス」グラフィックス講座

 GameWatchで連載中の3D講座ですが、今回は、7月から稼動開始のアーケードゲーム「ガンスリンガー・ストラトス」(スクウェア・エニックス)のゲームグラフィックスを取り上げました。

 ガンスリンガーストラトスが採用しているアーケードシステムはタイトーの「TYPE-X3」です。

 タイトーは、今やスクウェア・エニックスのグループ企業ですから、半ば当然の流れなわけですが、この、TYPE-X3、かなりハイスペックです。詳しい仕様は記事の方に触れていますので興味のある人はそちらをどうぞ。

 PS3,Xbox360を遙かに超えたハイスペックなハードで動作している…ということで、記事の見出しには、あえて「次世代ゲームグラフィックス」と入れてみました。


西川善司の3Dゲームファンのための「ガンスリンガー ストラトス」グラフィックス講座(前編)
日本の開発スタジオが国産ゲームエンジン「OROCHI」を使って魅せる次世代ジャパニーズゲームグラフィックス

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120802_550444.html

 記事前編では、採用ゲームエンジンがシリコンスタジオの国産オールインワンゲームエンジンの「OROCHI」となった経緯や、その活用面を中心にまとめています。

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 一方で、後編では、「ガンスリンガー・ストラトス」に組み込まれた特有のグラフィックス技術を中心に紹介しています。

 記事冒頭で紹介している凝った影生成の話も面白いですが、やはり、次世代的な表現として注目度が高いのは物理シミュレーションによる大局的なノンリニア破壊表現や、「差分モーション」技術によるアニメーションの合成処理の部分でしょう。


西川善司の3Dゲームファンのための「ガンスリンガー ストラトス」グラフィックス講座(後編)
次世代ゲームグラフィックスに求められる2大要素「物理」と「モーション」への取り組み

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120803_550608.html

 ビルが丸ごと崩れるノンリニア破壊はHAVOK DESTRUCTION、髪の毛や布などの挙動にはHAVOK CLOTHが用いられています。

 アニメーションの合成に用いた差分モーション技術は開発元バイキングのオリジナル実装になります。

 リッチなグラフィックス表現と、それに見合う「動き」は次世代ゲームグラフィックスにとって大きなテーマとなるといわれていますから、その意味でも、「ガンスリンガー・ストラトス」は要注目といえます。

 それと、個人的に触れておきたいのが、この「ガンスリンガー・ストラトス」に採用されたディスプレイパネルです。

 なんと、パナソニック製のフルHD解像度の60インチ業務用プラズマディスプレイが採用されています。

 コアシステムだけでなく、ディスプレイシステムも結構贅沢なので、大画面☆マニアとしても見逃せませんよ(笑)



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EPIC GAMES、UE4ベースの第一弾ゲームを明らかに

 8月2日、NVIDIAが、Unreal Engine4(UE4)に採用されたリアルタイム大局照明技術についての解説を行いました。

 以前、「3Dゲームファンのための~」で取り上げた内容と同じものですが、それとは別に、EPIC GAMESから、このUE4ベースの第一弾タイトルが「FORTNITE」になることが公言されました。

 このあたりの内容をまとめてGAMEWATCHに寄稿してみました。

epi_12.jpg
NVIDIA、最新のリアルタイム大局照明技術を解説
Epic Gamesは「Unreal Engine 4」採用の新作「FORTNITE」を発表

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120802_550915.html

 UE3のときのUnreal Tournamentのように、エンジンに磨きを掛けるための習作的な感じになるんでしょうか。

 見た感じ、グラフィックステイストはVALVEの「TEAMFORTRESS2」で、ゲーム内容は「LEFT 4 DEAD」というか、タワーディフェンス系 というか、そんな感じになるようですね。

 UE4のリアルタイム大局照明技術が効果的に活用されたゲームグラフィックスになるようなので、この手のゲームを普段遊ばない人にも、できあがりにはちょっと興味をそそられます。

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「世界初の暗部視認性向上技術」×「表示遅延0.05フレーム、応答速度3.4ms達成」が実現した"賢く速い、賢く勝てる"モニター「FORIS FS2333」

 ナナオが新しいFORISシリーズの液晶モニター製品を出してきました。

 三菱のRDT234WXにライバル心むき出しの製品です。

 表示遅延はRDT234WXの0.1フレームを下回る0.05フレーム、応答速度もRDT234WXの3.5msを下回る3.4msです。

 もはや、ここまでくると、その数値自体にほとんど意味はなくなっているのですが、話題作りには欠かせないですし、お互いをライバル視している方が良い製品も出てきやすいので「どんどんやれ~」という感じですね。

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「世界初の暗部視認性向上技術」×「表示遅延0.05フレーム、応答速度3.4ms達成」が実現した"賢く速い、賢く勝てる"モニター「FORIS FS2333」
http://www.watch.impress.co.jp/eizodirect/201207/

 RDT234WXはスマホビュー機能というスマートフォンとの連携機能を強く訴求していましたが、FS2333では、Smart Insightという、映像の階調を動的に拡張するユニークな表示機能をアピールしています。

 この機能を写真に適用すると、HDR撮影した写真から合成したような「暗いところから明るいところまで隅々まで見える映像」になり、ゲームに適用すると、暗視ゴーグルをかけて視覚拡張したような映像でプレイ出来るようになります。

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 記事では、実際に、「CALL OF DUTY:Modern Warfare3」を用いて、その効果をプレイ動画で検証しています。ちなみに、例によって、プレイ動画の作成にはAVerMediaのAVT-C281を使用しています。

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 FS2333は、RDT234WXと同じくIPS液晶採用ですし、3D立体視"未"対応という割り切りも両者共通、さらには価格も拮抗しているので、このサイズのゲーム対応のマルチメディア対応液晶モニターが欲しい人はかなり迷ってしまいそうです。



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西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座

 スクウェア・エニックスの新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」のテクノロジーデモがE3会期中に発表されました。

 実は、それよりも前に特別に見せて頂き、関係者に技術取材を行っており、記事もE3会期前に書き終わっていて、E3会期中の発表と同時に掲載を計画していたのです。しかし、スクウェア・エニックス社内側での調整がうまくいかず、結局、E3閉幕後、帰国後の掲載となってしまいました。

 ただ、結果的には、E3の怒濤の記事掲載ラッシュに埋もれなかったので、よかったような気もします。


西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座
「不気味の谷」を渡りきる、次世代「ファイナルファンタジー」基準のリアルタイム表現力

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120613_539675.html

 上に示しているのが「AGNI'S PHILOSOPY」の映像です。YouTubeとして公開されていますが、実際にはこれが現実的なハイスペックPCシステム上でリアルタイムで動作しています。

 ちなみに、上のYouTube動画は歯車マークの設定のところをクリックして「1080p」モードを選択して、全画面表示で見るとかなり高品位に見ることが出来ます。

 実行中に視点を動かしたり、パラメータを変更すると行ったデモンストレーション映像は記事の方に掲載されていますので、そちらをどうぞご覧下さい。

 3DMark全盛期のころ、あれはあれで凄いと思ったものですが、さすが、映像技術のプロ集団であるスクウェア・エニックスのビジュアルワークス部が参画したプロジェクトだけあり、技術面だけでなく、演技部分やモーションと行った品質も高く、映像作品としての出来映えが凄いですよね。(ドラゴンと魔犬との闘いはもうちょっと尺を取って「戦闘シーン」として描いて欲しかった気はしますが)



 技術部分が凄くても、それを魅力的なコンテンツとして魅せなければ、「すごい」と言って貰えませんから、その意味で、この作品は、想定以上の結果を収めているのではないかと思います。

 Twitterなどを見ると、「カメラが揺れて見にくい」「DOFがきつくて映像の細部が見えづらい」という声もあるようですが、確かに、YouTubeの映像を見ただけでは、そういう感想になってしまうかもしれませんね。そのあたりが「ゴマカシではなく、ホントに凄かった」と、確認ができるのは、実際にランタイムが公開されて、自分のPCで動かせることになるまでお預けけになりそうです。

 ランタイムが一般公開される可能性はボクには見当も付きませんが、ベンチマークソフトのようなスタイルで提供されれば、相当面白いことにはなりそうなんですけどね-。

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西川善司のE3 2012レポート(3)

 E3会期中に執筆したレポートはここまでの9本で終わりです。

 毎度、ホテルに直帰したらそのままデスクに向かって書き始めるので、眠気と闘いながら書いております。



 歯に衣着せぬ言い方をすれば新生TOMBRAIDERは「アンチャーテッド」化しています(笑)

 しかもテーマがサバイバルっていうことで、なんか「またTOMBRAIDERが迷走している!?」というヤジが飛んできそうですが、ゲームとしてはかなり面白そうです。

 記事と実際のプレイ映像はこちらです。


西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その5
もう「アンチャーテッド」には負けられない! リッチな破壊と厚みのあるビジュアルを獲得した新生「TOMB RAIDER」

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120609_539157.html

 TOMBRAIDERシリーズは、知名度も高く長い歴史もあるんですがその設定やストーリーは何度も仕切り直しがなされていて、今回は20代のピチピチのララ・クロフトが描かれることになります。

 グラフィックスエンジンは劇的に進化していて、さらに物理シミュレーションがかなりいい感じで動いていて、シリーズ最高のリアリティが実現されています。

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 Wii Uは任天堂にとっての二世代振りのグラフィック世代の更新となります。

 なので、あの「ピクミン3」も、プログラマブルシェーダ世代のグラフィックスに仕立て上げられていて感動的です。

 ということで記事はピクミン3の話題から始まり、今回のE3会期中の取材で得た、マルチ画面出力周りの情報に関する考察をまとめています。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その6
Wii Uのグラフィックス性能を推し量る。Wii U Game Pad上の子画面レンダリングを低負荷に行なう方法とは?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539258.html

 Wii Uの2画面出力はなんだかとても重い処理のように捉えられていますが、確かに、全く異なるシーンの全く異なる視点からレンダリングした場合は高負荷になりますが、ほぼ同じ映像を出すだけならば、それほど負荷は高くならないようです。そのあたりの話題も記事にまとめています。

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 次世代機想定の「Unreal Engine4」がついに一般公開されました。

 UE4には色んな機能が詰め込まれていますが、グラフィックス視点から最も注目すべきなのは記事タイトルにもなっている「事前計算無しのリアルタイム大局照明技術」です。


西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その7
次世代ゲーム機での動作を想定したUnreal Engine“4”が登場
事前計算なしの驚愕のフルダイナミック・リアルタイム大局照明レンダリングシステムを搭載

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539330.html

 UE4が採用したGIテクニックは「SPARSE VOXEL OCTREE」(SVO)法というもので、Cyril Crassin氏らがSIGGRAPH2011て発表した「Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing: An Insight」を実装したものになります。

 この手法では、事前計算が不要で、変形したり、移動するオブジェクトがシーンに存在しても、そのシーンの二次反射光までの間接光ライティングがつじつまの合う形でリアルタイムで実現できます。

 記事では、このSVO法の概念について解説しています。

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西川善司のE3 2012レポート(2)

 ソニーのプレスカンファレンスで拍手大喝采だったのが「アンチャーテッド」シリーズの開発元NAUGHTY DOGの新作「THE LAST OF US」でした。

 最初、映像が出たときにだれもが「アンチャーテッドシリーズの新作だ!」と思ったはずですが、実は全く違うものでした。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その2
NAUGHTY DOGの新グラフィックスエンジンは「アンチャーテッド3」を超えるのか

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120608_538525.html

 グラフィックスエンジンは「アンチャーテッド3」よりも世代が改められており、Contact ShadowはSSAO(Screen Space Ambient Occulsion)は使わずに、新しい手法で実現されています。

 さらに、大局照明(GI)についても、昔、VALVEが「Radiosity Normal Mapping」として実装したアイディアを拡張したものが実装されています。この新手法は、「メタルギアソリッド4」の分離プリライティングとも発想が似ています。実は、昨年、Luminous Studioを見せてもらったときにも、同様のテクニックのデモがありました。

 上記の技術についての詳細は記事の方をどうぞ。

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 昨今のEAは実力派スタジオを配下に携えている関係で、10年前と比較すると、各段に技術的に先進的なゲームタイトルが多くなってきています。

 昨年発売された「バトルフィールド3」のPC版は、最も先進的なDirectX11世代グラフィックスを搭載したゲームとして一種のセンセーションを巻き起こしました。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その3
EAゲームのグラフィックスの見どころを探る

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120608_538950.html

 今年のE3でも、その存在感は強かったと思います。

 新生「シムシティ」は大局的なシミュレーションエンジンも凄いですが、グラフィックス的にも独特なスタイライスドレンダリングで面白みがあります。

 FIFA13も、IMPACT ENGINEのブラッシュアップにより、ボールに絡まない選手達の振る舞いのリアリティが向上しています

 そして、個人的に「ヤッホー」だったのは「DEAD SPACE3」ですね。

 グラフィックス的にも順当に進化していて、SFファンをニヤリとさせてくれる演出も目白押しです。ちなみに、本ブログでもこのゲームを個人的にみっちりと紹介していますのでよかったらご覧下さい。

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 「HEAVY RAIN」の開発スタジオの仏Quantic Dreamの新作が発表されました。

 「物理ベースレンダリングを採用している」というのが、グラフィックスに関しての質問に対する第一の返答でした。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その4
「HEAVY RAIN」のスタッフの次回作「BEYOND:TWO SOULS」は物理ベースレンダリングの採用で現行ゲームグラフィックスをBEYONDする!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120609_539153.html

 物理ベースレンダリングというのは、日本でもトライエースのASKAエンジン、そしてスクウェアエニックスのLuminous Studioが採用を試みています。

 反射モデルにBRDFの概念を導入し、テクスチャ素材もなるべく物理量に対して正しくデータ化するのが特徴です。

 ライティング環境に対して堅牢な見映えが期待でき、アーティスト側の調整負荷も減るため、見た目がリアルになると言うだけでなくて、開発効率に対しても副次的なメリットをもたらします。

 映画チックなフォトリアルなゲームグラフィックスを仕立て上げるには今後は欠かせないアプローチになりそうです。

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西川善司のE3 2012レポート(1)

 今年のE3は、完全にCOMPUTEXと重なってしまったために、多くのメディアはどちらに参加するかを選択しなければなりませんでした。

 自分はE3の方を選択しました。

 今年のE3もGAMEWATCHの取材チームとして参加しましたが、例年とは違い、ブース担当やタイトル担当から外れることができ、「3Dゲームファンのための○○講座」の連載枠で自由なテーマで書くことが出来ました。

 滞在中には9本レポートをあげています。



 任天堂Wii Uは、ゲームの映像をコントローラ側のサブ画面にまで映し出すことで新しいゲーム体験の可能性を見出そうとしています。

 今回、マイクロソフトとソニーも似たような事を既存ハードウェアで実現しようとするソリューションを発表しました。

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西川善司の3DゲームファンのためのXbox SmartGlass講座
MicrosoftもSCEも“Wii U的なこと”をやりだした

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120605_537847.html

 マイクロソフトが提案したのはイーサネットベース、Webテクノロジーベースの「Xbox SmartGlass」です。これはiPhone/iPadなどのiOS機器、Android端末、Windows Phoneなどの既存携帯端末をXbox360と接続してWii U的なことを実現するものです。

 一方のソニーは、PSVitaをPS3のコントローラとして使えるようにする「Cross-Controller」ソリューションでWii U的なことを実現します。

 各ソリューションにおける機能の違いは記事の方をどうぞ。

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 Wii Uに関しての新しい発表は、

・ブラックカラーも用意される
・NFC機能の搭載が正式に発表され、その位置までが明らかになる
・Wii U Game Padコントローラのデザイン変更
・画面無しのWii U Pro Controllerも発表
・Wii U Game Padは1台のWii U本体に二機まで接続可能に

といったところでした。

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西川善司の3Dゲームファンのための「Wii U」講座 Ver.E3-2012
Wii Uは3画面出力に対応。Wii Uに採用されたNFC機能は「タンジブルビット」ブームを巻き起こすのか?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120607_538279.html

 NFC機能は、キャラクターもののゲームには威力を発揮しそうです。カードやフィギュアのような実体物をユーザーに売りつけることが出来ますからね。限定版とか初回限定パッケージにフィギュアやカードが付属する事例が増えそうです(笑)

 マルチプラットフォームタイトルのWii Uへの展開も発表されましたが、昨年はあれだけ大風呂敷を広げていたEAが鳴りを潜めていたのが不気味です。去年は、「Frostbite2エンジンによるバトルフィールド3がWii Uでフルスペック動作するぜ」といっていたはずなんですが…。

 記事タイトルの「タンジブルビット」は、ボクが勝手に煽り気味で付けたものですが、実際、任天堂は3DSの時には「拡張現実」というキーワードを掲げてきましたからね。それにあやかる感じで(笑)

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 この記事は、冒頭の「Wii Uは"半"次世代機」のくだりが注目されてしまい、広く引用されてPVを伸ばしました(笑)。

 現在の現行Wiiも、開発者の間ではGameCube1.5と言われていたわけですから、今回のWii Uもプロセッサの技術世代の視点から見ればどうしてもそうなりますよね。EPIC GAMESのUnreal Engineも、Wii Uについては、今回発表されたUnreal Engine4ではなく"3"での対応となるようですし。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その1
MTフレームワーク2.0採用の「バイオハザード6」は進化したキャラクター表現に注目!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120607_538452.html

 さて、この記事の本題は「バイオハザード6」です。

 今回のバイオハザード6は、MTフレームワーク2.0ベースの初めてのバイオハザードです。「5」は1.4でしたからね。2.0はドラゴンズドグマと同じ世代です。

 実際に現場にいた開発スタッフに話を訊いてみると、みんな謙遜気味で「"5"とやっていることかわんないですよ~」というんですが、実際にプレイしてみるとグラフィックスに関して言えば、「5」よりもリッチになっているように見えます。

 それこそ、現行機で、"半"次世代機的なグラフィックスを実現出来ているというか。

 発売が楽しみです

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西川善司の3Dゲームファンのための「OROCHI」講座

 今回の「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」のお題は、シリコンスタジオの「OROCHI」です。

 OROCHIは、次世代機までの対応を想定したオールインワンタイプのゲームエンジンで、今夏稼働予定のスクウェアエニックス制作のアーケードゲーム「ガンスリンガーストラトス」に採用されたことが話題を呼んでいます。

 既に、PS VITAへの対応も完了しており、以下の動画は、同一コード、同一コンテンツベースでWindows,PS3,PS VITAでリアルタイム動作している様を記録比較したものです。


西川善司の3Dゲームファンのための「OROCHI」講座
スクエニも採用した純国産のオールインワン型ゲームエンジンの実力を探る!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120601_531815.html

 OROCHIは、ゲームエンジンとしては後発なのですが、日本の開発シーン、開発スタイルに適合させた形で設計されており、その意味では、カプコンのMTフレームワークのような日本スタジオが必要に迫られて自社向けに開発して来たエンジンに近いものがあります。

 ただ、OROCHIの場合は、自社向けではなく、商業向けエンジンであり、また、クライアント(ライセンシー)の要望やプロジェクトスタイルにあわせたカスタマイズまでを行ってくれるところがユニークな点です。

 開発メンバーは、PS3,Xbox360黎明期に修羅場を見てきた人たちで構成されているとのことで、日本のゲーム開発シーンの実情を「いい意味でも」「悪い意味でも」知り尽くしている分、心強いといえます。

 それと、プロジェクトリーダーの新井氏が強調していたのは、OROCHIのサポート拠点が日本であるという点でした。

 シリコンスタジオは日本のミドルウェアスタジオですから、日本国内のクライアントの開発現場でOROCHI側に何か不都合が発生したときには、それこそ最短ケースではその日のうちにヘルプが行えるわけです。

 このサポート力の高機動性は、海外製エンジンに対しての優位点になりえます。

oro_36.jpg

 それと、OROCHIにはYEBISやBISHAMONのフル版が同梱してくる点も業界では高く評価されているようです。

 ちなみに、スクエニの「ガンスリンガーストラトス」(上画像)のプロジェクトでは、開発が佳境のタイミングで、新井さんはもちろん、KAWASE式テクニックでお馴染みのYEBISの開発リーダー川瀬さんまでが現場に出動したという噂です(笑)

 この2人が現場にやってきたら確かに「サポート手厚いなあ」って思っちゃいますよね(笑)

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業界最速遅延が更新!? 遅延0.1フレームを達成。三菱電機 RDT234WX

 三菱電機の液晶ディスプレイ「RDT234WX」を評価しました。

 これまで東芝のレグザの26ZP2の約0.2フレーム(約3ms)遅延が最速とされてきましたが、今回、三菱のRDT234WXが記録更新(?)を果たし、ついに約0.1フレーム(約1.6ms)を達成しました。

 テレビでは依然と26ZP2が最速ですが、業界最速としては、今回のRDT234WXがトップに立ったことになります。

 詳細はボクが書いた記事がありますので、そちらをご覧下さい。

rdt234wx-s_fp.jpg
【レビュー】三菱電機 RDT234WX ~神速で撃て!! 最速IPS方式液晶ディスプレイを検証 - Impress Watch
http://ad.impress.co.jp/special/mitsubishi1205/

 このRDT234WXは、三菱のマルチメディアディスプレイシリーズとしては3D立体視には未対応の標準クラスのモデルとなっています。

 採用されている液晶パネルはIPS液晶で、それもLGの新世代IPSパネルであるAH-IPS(Advanced High-Transmittance IPS)を採用しています。ボクの知る限りはAH-IPS液晶採用機は、このRDT234WXが"初"のはずです。

 これは、その名の通り、高透過率のIPS液晶パネルで、サブピクセルのリブがほぼないのが特長です。シャープが実用化した光配向技術にUV2Aというのがありますが、あれに準じた技術を応用している可能性があります。ただし、詳細は非公開です。ちなみに、先頃発表された新しいLGのテレビは、AH-IPSではありません。僕自身が実機を見て画素の形状を15倍ルーペで確認したので間違いありません。

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 従来のLGのIPS液晶パネルは、1つのサブピクセルが「く」の字形にさらに細かく分割されているような構成でしたが、AH-IPSではこのように1つの縦長長方形のサブピクセルが1個ずつ整然と並んでいるだけになっています。

 画素の見え方としてはシャープのUV2Aパネルによく似ていて、細かい線分表現などが分断されず鮮烈です。

 応答速度も3.5ms(GTG)とかなり高速で、このスペックもIPS液晶としては業界最速となっています。

 そして、もう一つ、面白かったのがスマホビューという機能です。

 これは、2画面機能における片側の画面表示を、縦画面のスマートフォンに特化したものにしてくれるというものです。

 4インチ前後のスマートフォンの縦画面が12インチ程度に拡大されて表示されるのはなかなか感動的です。スマートフォンは最近では縦解像度が増えていますが、RDT234WXは縦解像度が1080ドットあるので、この機能を使って表示しても、スマートフォン側の解像度が潰れることはほとんどありません。例えばiPhone4系の640×960ドット画面ならば、ほぼ解像度間引き無しの表示となります。

 下の写真は、ボクのGALAXY NOTEをこの機能を使って映したところです。

DSC_7263.jpg

 ちなみに、メイン画面(この写真ではPC画面)の方はかなり大きく映せるため、「スマートフォンの画面を見ながら」の作業は結構普通に行えます。アイディア次第では面白く使えそうな機能です。この機能にどれだけのニーズがあるのかはまだ未知数ですが、この機能も一応世界初となっています。

 いろいろと「初」が詰め込まれているだけに、そこに注目が集まりがちですが、普通にゲームモニター製品としてよくできているのでオススメできます。



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西川善司の3Dゲームファンのための「機動戦士ガンダム 戦場の絆」講座

 今回の「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」は、久々のアーケードタイトル「機動戦士ガンダム 戦場の絆」です。

 この連載の今年のテーマとして「ミドルウェアとゲーム開発」を掲げているのですが、多くのスタジオはミドルウェアを活用していることに触れられることを嫌がります。

 ところが、「機動戦士ガンダム 戦場の絆」開発チームから「そうした方面の情報までを積極的に開示できる」…と言う申し出を頂きまして、今回、取り上げさせて頂くことになった次第です。


西川善司の3Dゲームファンのための「機動戦士ガンダム 戦場の絆」講座
ドーム型スクリーン対応レンダリングとMSを彩るBISHAMONエフェクトの裏側に迫る!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120420_525527.html

 記事の見どころは大きく分けて2つ。

 1つは前半の「ドーム型レンダリングの実際」です。
 本作は魚眼レンズでドーム型スクリーンにゲーム映像を投射していますが、それをどのように生成しているかの種明かしをして頂いています。本作では視界を左右90°ずつに2分割してレンダリングしているのですが、どうしてそうしなければならなかったのかが語られています。

 2つ目は後半のエフェクト制作ミドルウェア「BISHAMON」を使った本作の印象的なエフェクト群のネタ晴らしです。各エフェクトがどう言ったテクスチャを用いているか、どういうジオメトリ構造のエフェクトなのかを惜しげもなく公開してくれています。開発チームの洗練されたアートセンスがヒシヒシと伝わってきますよね。



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