GTC2010 - 脳に電極を刺した猿がBCIでロボットアームを使ってエサを食べる!

 ネタがないんで、再び、GTC2010のネタを引っ張ります(笑)

 9月に行ってきたGTC2010はなかなかエキサイティングな内容が多かったんですよね。

 GPUが3Dグラフィックス以外の「こんなところに!」に採用されている…という意味で、衝撃を受けました。

DSC_0123.JPG
GTC 2010 - 基調講演で「CUDA-x86」など新技術の数々を発表、"非GeForce"GPUの存在感増すこのエントリーを含むはてなブックマークこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/25/gtc03/index.html

 レポート(上記)にもそのあたりのことをいろいろと書いていますが、色んな意味で凄いと思ったのは、上の写真の猿を使ったBCI実験でした。

 BCIとはBrain Computer Interface技術の略で、要するに脳とコンピュータを直結させる技術のことです。

 映画「マトリックス」やアニメ「攻殻機動隊」などのSF世界ではお馴染みの、あのジャックイン技術ですね。

 これが結構、アメリカではまじめに研究されているんです。

 BCI技術を実用化させるためには、脳波から意志を汲み取る工程が不可欠なわけですが、これがなかなか大変です。

 というのも、例えば、手を上に上げる…というシンプルな動作であっても、脳の各部位から同時多発的に脳波が発信されています。脳のある箇所から、"Raise Your Left Hand Up"みたいな分かりやすいコマンドが出ているわけではないのです。

 これをリアルタイムに認識するには、複雑な波形の多チャンネル同時マッチング処理が必要になります。これにうってつけなのがGPGPU的アプローチである…というのが発表内容でした。

 実際にこの分野の先端研究を行っているのがピッツバーグ大学MOTORLABなどで、上の猿の画像は彼らの最先端研究発表です。

 猿の脳には剣山のような複数のプローブ電極が刺さっており、猿は自分の意志で脳に直結されたロボットアームを自分の腕のように操作して器用にエサを食べる様子が紹介されました。



 動画は、倫理的な問題に配慮してか(笑)、電極部は段ボールで覆い隠してありますが、最先端研究ではここまで来ているんですね。

 事故で身体の部位を失ってしまった人や先天的な障害で身体の部位を動かせない人にとっては明るい未来を提供しうる技術になりそうです。
オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

GTC 2010 - GPUコンピューティングは科学を支える3番目の柱に

 昨日、2010年後期のスパコンTOP500ランキングが発表されました。

 同時にNVIDIAが「世界のスパコンのTOP5のうち、3つがGPUベースである」というリリースを打ちました。

 ちなみに、 TOP5は以下のようになっています。

1位 Tianhe-1A 中国 2.507 PF(LINPACKの値) 
    7168(GPU数) 4.04 MW(消費電力)

2位 Jaguar 米国 1.75 PF(LINPACKの値)
    n/a(GPU数) 6.95 MW(消費電力)

3位 Nebulae 中国 1.27 PF(LINPACKの値)
    4640(GPU数) 2.55 MW(消費電力)

4位 Tsubame 2.0 日本 1.192 PF(LINPACKの値)
    4200(GPU数) 1.340 MW(消費電力)

5位 Hopper 米国 1.05 PF(LINPACKの値)
    n/a(GPU数) 2.93 MW (消費電力)


 結局、1位と3位が中国になってしまいましたね。

 日本のTSUBAME2.0は4位に終わりました。

 で、この1位と3位の中国のものと、4位の日本のものがGPUベースになります。

 今年、10月に誕生したばかりのTSUBAME2.0は、ノード間ネットワーク制御が中国のものよりも優れているとかで、1位が目指せるかも…という期待感もあったようなんですけどね。

 蓮舫議員の事業仕分けでのスパコン関連事業への迷言「2位じゃダメなんですか?」も、今になっては感慨深いものがありますな。

 で、9月に行われたGPUコンピューティングのカンファレンス「GTC2010」の自分のレポートをブログで紹介しきっていないのを思いだしたので、以下に示します。

gtc_011l.jpg
GTC 2010 - GPUコンピューティングは科学を支える3番目の柱に - Jen-Hsun Huang氏基調講演このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/24/gtc02/index.html

 「科学の二本柱」は「理論と実験」、あるいは「推論と観察」などといわれますが、アメリカのコンピュータ学者のDaniel A. Reed氏は「コンピューティングは『第三の科学の柱』になる」と言ったらしいです

 となると、その三本柱のトップを中国が押さえ始めてきたというのはちょっと脅威ですね。

 実際、アメリカはこの事態を脅威に思っているようです。

米国、「中国スパコン世界一」に警戒論噴出
http://sankei.jp.msn.com/world/china/101029/chn1010291815005-n1.htm

 NVIDIAのNVIDIA社長兼CEO、ジェンスン・フアン氏は、GTC2010の基調講演でこんなことを言っていました。

「科学はコンピューティングによって支えられ、NVIDIAはそのコンピューティングの基盤をCUDAベースのGPUテクノロジーで支えていくのだ」(ジェンスン・フアン)

 そもそも、その根幹技術を中国に提供しているのは、米国企業のNVIDIAですからねぇ。

 皮肉なものです。
オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

GTC 2010 - NVIDIA、基調講演でTeslaの16倍の性能をマークする次期GPUの登場を予告

 だいぶ時間が経ってしまいましたが、9月にNVIDIAは今年もGPU関連の技術者向けのカンファレンス「GTC2010」(GPU TECHONLOGY CONFERENCE)を開催しました。

 この時のレポートはマイコミジャーナルに寄稿しています

 昨年はGPGPUに特化した開催でしたが、今年はGPUにまつわることであれば3Dグラフィックスはもちろん、ビジュアルコンピューティングまでを網羅する内容になっていました。

 基調講演では、NVIDIAが次世代と次々世代のGPUまでのロードマップを示したことが大きく取り上げられていましたね。

gtc_005l.jpg
GTC 2010 - NVIDIA、基調講演でTeslaの16倍の性能をマークする次期GPUの登場を予告このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/22/gtc01/index.html

 NVIDIAは、過去の歴史の中で、未だかつて、ここまでの次世代GPUのロードマップを示したことがありません。そもそもNVIDIAでは、社外に向けて次期製品について語ることは社訓で禁じられているくらいなのです。

 ここに来て、こういう将来のGPUの性能について言及し始めたのは、やはりGPGPUベースのHPC(スパコン)の導入を検討しているクライアント(お客さん)達に、「NVIDIAのGPUは将来も安心ですよ」ということを示したかったのだと思われます。

 スパコンの世界では定期的な性能強化が必要になってきますからね。

 なお、DirectX12の仕様やリリーススケジュールは未だ鮮明には見えてきていません。

 なのにNVIDIAは、将来のGPUのロードマップを示してきたのはどういうことなんでしょうか。

 これは、おそらくですが、NVIDIAが、これまでのような、DirectXのメジャーバージョンアップのタイミングに囚われずに、GPGPUユーザー(HPC分野のお客さん)のニーズに応えた新GPUの開発/提供を行う…ということの意思表明なのだと思われます。

 NVIDIAは3Dグラフィックスを辞めることはありませんが、今後、ますますGPGPUを重視していくことでしょう。



オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(後編)

 「ロストプラネット2」のPC版が来週発売になります。



 「ロストプラネット2」PC版はDirectX11フィーチャーへの積極対応が訴求されていますが、前回紹介したテッセレーションステージへの対応だけでなく、DirectCompute(Compute Shader)への対応も行われています。

スライド32.jpg
CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(後編)このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/06/cedec02/index.html

 DirectComputeは簡単にいうとDirectXで提供されるGPGPUソリューションで、NVIDIA CUDAなどと同じ技術カテゴリーに属するモノですが、同じDirectXコンポーネントであることから、3Dグラフィックスを司るDirect3Dとワークバッファ等を共有するといったような、効果的な連携機能がウリになっています。

「ロストプラネット2」PC版ではボスキャラのぶよぶよした質感表現のためのソフトボディ(柔体物理)シミュレーションや、ジオメトリレベルの水面の波の生成シミュレーションにDirectComputeを活用しています。

 記事の方では開発チームの方からいただいた動画なども掲載していますので、是非見てみてください。


オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

サムスンの6画面一体型マルチディスプレイを評価してみた!

 噂の6画面一体型マルチディスプレイ、サムスン「MD230x6」の評価を行いました。

 第一回は組み立て編としました。

mycom_012l.jpg
【マイコミジャーナル】世界がサムスンを選ぶ理由 第2回 西川善司が6画面一体型マルチディスプレイを評価する!(前編)このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/kikaku/2010/09/21/003/index.html

 金属製のボディなのでかなり重いですが、その分、狭額縁設計になっています。

 こうしたマルチ画面セットは通常はスタンド自体も複数付くものなのですがMD230x6は1本のぶっといスタンドにくくりつける構成のため、左右のディスプレイがはみ出ることを許容できれば(笑)小さい机にも問題なく設置できます。

 本体操作は有線リモコンで行えるようになっていて、6台のディスプレイを個別に、あるいは同時に設定を行うことが出来ます。

 なので、上半分3台にPC画面を映したまま、下半分3台をゲーム機で使う…なんてこともできます。

 というわけで、実際にこのMD230x6を用いて、3画面ゲーミングも試してみました。

 用いたのは、3画面ゲーミングを手軽に(?)楽しめることで有名なXbox360の「FORZA MOTORSPORT 3」です


【マイコミジャーナル】世界がサムスンを選ぶ理由 第3回 西川善司が6画面一体型マルチディスプレイを評価する!(後編)このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/kikaku/2010/10/04/001/index.html

 後編の記事では、実際にPC画面をMD230x6で使用するときの裏テクや、FORZA MOTORSPORT3などのゲームをマルチ画面で楽しむためのTIPSを紹介しています。

 結局、いろいろ試してみた感じ、マルチ画面は「3画面スパン+複数拡張デスクトップ」という構成が一番使いやすいですね。



オンライン仕事 > マイコミ | comments (3) | trackbacks (0)

CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(前編)

 「ロストプラネット2」PC版に採用されたテッセレーション技術の詳細解説記事です。

 DirectX11世代のGPUには、テッセレーションステージという新しいシェーダーステージが新設されています。

 この機能を活用したタイトルはポツポツと出てきてはいるのですが、その使い方はあまり積極的ではありませんでした。

 その意味では「ロスト プラネット2」PC版は、おそらく商用タイトルとしては日本だけでなく、世界的に見ても現時点では、最もテッセレーションステージをヘビーに使いこなしているといえるかも知れません。

lp2_008l.jpg
CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(前編)このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/02/cedec01/

 テッセレーションのメソッドについてはいくつかのアルゴリズムが考案されていますが、「ロストプラネット2」PC版では、ゲーム向けとしては最も現実的な選択と言えるPN-Triangles方を採用しています。

 ただ、その実装は一筋縄ではいかなかったようで、ポリゴンを分割して滑らかな曲面を生成すると、ある特定の悪条件が重なった箇所でポリゴンの継ぎ目部分に裂け目(クラック)が発生してしまうことがありました。

 記事では、開発チームが行ったこの問題に対する対処方法を解説しています。

 テッセレーションステージのもう一つのウリの機能にディスプレースメントマッピングがあります。

lp2_020l.jpg

 「ロストプラネット2」PC版では、このディスプレースメントマッピングにも対応します。

 これはDirectX9世代のGPUでもVTF(頂点テクスチャリング)を応用する事で実践することは出来ましたが、DirectX11のテッセレーションステージではこの仕組みをシステマティックかつプログラマブルに行えます。

 ただ、こちらも苦労して実装したわりには表現クオリティ的に報われなかったようです。

 これは技術的な問題というよりは、もともと、カプコンの優秀なアーティストチームが、ハイポリゴンでディテールを作り込んでいたために、「せっかくディスプレースメントマッピングを用いたのに目立たない」…ということのようです。

 MTフレームワークの中核を務める石田氏は

「テッセレーションステージの効果的かつ徹底活用はコンテンツパイプラインの見直しがないと難しい。コンテンツパイプラインの改編はPS3,Xbox360がDirectX9ベースである以上、今すぐ行うのは難しい。」

という感じのコメントをCEDECのセッションの中で述べていました。

 とはいえ、数々の面倒くさいハードウェアの違いをMTフレームワークの柔軟性の向上で吸収してきたカプコンの技術力を見くびってはいけませんよね。

 今後そうした問題も解決していってくれそうな期待感はあります。



オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

サムスンPVAを斬る! 最新版 液晶パネル技術の全解説

 マイコミジャーナルのサムスン特集ページ向けに、液晶パネルの原理解説の記事を寄稿しました。

 初出時、図の配置間違えがあったり、編集前の日本語表記がそのまま掲載されてしまったり、と読みにくい部分がありましたが、読者さん達からの指摘で今は訂正されているようです。

mycom_lcd_001l.jpg
【マイコミ】サムスンPVAを斬る! 最新版 液晶パネル技術の全解説このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/03/lcd/index.html

 内容的には、TN型液晶、IPS型液晶、VA型液晶の基本原理を解説した上で、サムスンのPVA液晶が、通常のVA液晶とどう違うのかまでを解説しています。

 サムスン自身は日本のテレビ製品事業からは撤退していて、今はPC液晶モニタ製品に特化した日本市場展開をしていますが、サムスンのPVA液晶はソニーのブラビアシリーズや、東芝レグザシリーズにも採用されていたりするので、意外に目にする機会が多いんですよね。

 例えば東芝のCELLレグザはサムスンのPVA液晶です。

 PVA液晶の特徴は画素を間近で見たときに、サブピクセル形状が「く」の字状になっています。下はそのCELLレグザのPVA液晶パネルの拡大写真です。

cell_dgp03.jpg

 テレビ売り場に行ったときには近づいてみてみるといいでしょう。

 ソニーのブラビアの一部のモデルはシャープのUV2Aパネルを使い始めています。これも店頭でチェックしてみましょう。

 慣れればサブピクセルを見るだけでどの液晶パネルが分かるようになります。
オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

3Dマニア第86回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(10)

 マイコミの連載のリンクをブログに書くのを2月から忘れていました。

 プロシージャル技術の話の途中でした。今後、また、折を見て、この連載をダシにしたエントリを書きたいと思います。

 実はこの連載、4月の第95回でひとまずの完結を迎えていてストップしています。年内にもまた再開する予定で、今、今後の展開を構想中です(笑)

3dmania_008l.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第86回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(10)
このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/086/index.html

 この回では、「反応拡散」(Reaction-Diffusion)と呼ばれる方法でプロシージャル・テクスチャを生成する手法を紹介しています。

 反応拡散とは、各画素において、周辺画素に何かの影響を及ぼすこと、同時に周辺から自分が何かを及ぼされる計算を単位時間ごとに計算し、これを反復的に繰り返す処理系で、グリッドベースの流体物理シミュレーションとか、もっと単純に言えばライフゲームにもよく似ています。

 動物つの美しい模様の毛並とか、昆虫の鮮やかな模様とかも、パラメータや条件の与え方によっては反応拡散モデルで再現が出来るそうで、もしかすると、反応拡散は神様なのかも知れません(笑)
オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

"攻撃型"ステルスアクション、ここに極まれり!

 海外出張が2件も立て続けにあったおかげで、だいぶ入稿が遅れてしまいましたが、「スプリンターセル・コンヴィクション」のレビューです。

SCC_Sam_walking_market.jpg
【マイコミジャーナル・ゲームレビュー】
"攻撃型"ステルスアクション、ここに極まれり! Xbox 360『スプリンターセル コンヴィクション』
このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/07/08/splintercell/index.html

 「スプリンターセル」シリーズは第一作目からずっとPC版でプレイしてきてた大好きなシリーズで、今回はじめてXbox360版で最後までプレイしました。

 第3作目の「カオスセオリー」までのシリーズは、ゲームシステム的に完成されてしまっていたため、ゲームプレイよりは、主人公サム・フィッシャーの活躍とその世界観を楽しむことに重きが置かれていたように思えます。

 前作、4作目の「二重スパイ」では、マンネリ化を嫌って、ある思いきったことをやってしまいます。サムの娘が殺されたことにして、シリーズ通しての司令官ランバートをサムに無理強いで殺させ、サムを徹底的に追い詰めてしまう設定にしたのです。

 「二重スパイ」はゲームの難易度が高いし、物語が暗いし、しかもマルチエンディングとした割りにはリプレイバリューが低かったので、あまり好評価を得られませんでした。

 しかし、これだけサムにひどい仕打ちをしたのに、そのラストは未完っぽい描写としたため、その分、第5作への期待が高まりました。



 で、今回の第5作目「コンヴィクション」なのですが、シリーズ最高の出来になっていると思います。

 ストーリー的には「二重スパイ」でやりすぎてしまった"サムいじめ"のつじつま合わせに終始している感じは否めませんが、今回は、普通にゲームプレイが楽しくなっているのが好感触です。

 マークした敵を瞬間敵に撃ち殺す「マーク&アクション」、敵に見られた場所にアイコンが出現する「ラスト・ノウン・ポジション」などの新要素は、これまでただただ隠れることだけを強いられてきたこのシリーズに、新しい戦術アクションゲームとしての面白さを付加することに成功したと思います。



 この夏、やるゲームがないとお嘆きならば、スプリンターセル・シリーズを通してプレイする…というのはどうですかね?

 ちなみに、過去シリーズのボクのレビューはGAMEWATCHでやっています。


GeForceやRADEONを活かすならこの1本!!
Ubiが満を持して放つ大作スニークアクション 「Splinter Cell」
このエントリーを含むはてなブックマーク
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20030402/tcsc.htm


ユニークなマルチプレイモードを引っ提げて
あのカリスマステルスオヤジが帰ってきた! 「Splinter Cell: Pandora Tomorrow」
このエントリーを含むはてなブックマーク
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040415/scpt.htm


あのカリスマ中年ステルス親父が
緊迫する日中朝問題解決に挑むシリーズ最新作 「SplinterCell: Chaos Theory」
このエントリーを含むはてなブックマーク
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050509/scct.htm
オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

ニンテンドー3DSのGPU、PICA200はどうして任天堂に選ばれたのか

 マイコミジャーナルから、現時点での速報分析を求められたので、本格的な追跡取材の前ですが、現時点での"読み"を書きました。

 要は、任天堂は(TEGRA2のような)プログラマブルシェーダーアーキテクチャよりは、PICA200のような消費電力辺りの最大パフォーマンスと最大表現能力を選択したということなんでしょう。

s_3DS_HW_01image_Red_E3.jpg
ニンテンドー3DSにDMPの3DグラフィックスIPコア「PICA200」が採用された理由このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/index.html

 もちろん、この任天堂の判断には一長一短があります。

 その辺りについては記事を参照してください。

 ちなみに、DMPの21日の電撃発表のおかけで、当時はあまり読まれず、ブックマークも付かなかったSIGGRAPH2006の取材記事が、マイコミジャーナルのデイリー・ランキングトップになりました(笑)

 4年後にランクインって!

pica200rankin.jpg

 SIGGRAPH2006時の無駄に詳しかった記事が、4年後に報われた感じです(笑)

 しかし、誰が思いついたか。

 PICA200の読み方をピカチュー・ハンドレッドにしようというアイディアはうますぎます



オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)