西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る

 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」の「ストリートファイターV」編がやっと完結しました。

 色んな連載を並行して進めていて、しかも週刊連載もいろいろ抱えている関係でどうしても、締め切りが緩い仕事は後回しにしてしまうことが多くて…。

 ただ、内容的には面白いものに仕上がったと思います。

 前編は既に春の時点で掲載していましたが、あらためてここでも前中後の3編をまとめて紹介しておきます。



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西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編
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https://www.4gamer.net/games/283/G028398/20180130049/

前編はグラフィックスのスペックの話がメインです。
ポリゴン数とか解像度とか、比較的分かりやすい数字の話ですね。
その他に、ストリートファイターVの制作秘話的な部分にも触れています。



西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(10)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・中編
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https://www.4gamer.net/games/283/G028398/20180714030/

中編はストリートファイターVが3Dグラフィックスを採用しながらも2D格闘ゲームとして成り立たせるための様々な工夫について触れています。
また、アニメーションなどの話題についても触れています。
あまり気が付かれていませんが、今作ではゲーム中にワザを出す際にワザ名をちゃんとクチパクでしゃべっています。


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西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(11)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・後編
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https://www.4gamer.net/games/283/G028398/20180714031/

後編はストリートファイターVの特徴的なイラストレーションタッチシェーダーの秘密の他、背景グラフィックスやカラーグレーディングの話などを取り扱っています。
カプコンが誇るグラフィックステクニックの秘密を説き明かしている内容で、アート志向の方には参考になる話題かと思います。



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