各メディアでCEDEC2017のゼルダ記事の画像が全カットとなりつつある理由

 CEDEC2017の任天堂の「ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド」関連セッションの各メディア(4gamer、GameWatch、ファミ通など)の記事において、掲載後、数日経って画像が全削除されつつあることについて、ボクの方にもSNSなどを通じて問い合わせが来ているので簡単に説明しておきます。

 ボクの記事(下)も、もともと撮影した写真を使った記事になっていましたが、今はもうセッションで示されたスライド写真は一切ありません。他のメディアのものと同じ状態です。


[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
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http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

 今でもこの記事中には「下に示したスライド」「上のスライドを見てみると」のような表現がそのまま残っているので、今見ると不思議な体裁になってしまっていますが、記事末に「※2017年9月5日追記:任天堂広報からの依頼に基づき,スライド画像を削除しました。」とあるように、記事中のスライド画像だけカットされたという流れです。

 任天堂広報の言い分としてはセッション中の「撮影は全面NG」というスタンスだったようですが、CEDEC事務局によれば公募提出時の任天堂側の聴講ポリシー設定が「一般来場者の撮影NG」「当日のメディア取材OK」というものだったそうです。

 「当日のメディア取材OK」は、実質的に「メディアの撮影はOK」という意味になるので、こうして各メディアで記事化がなされる経緯になったワケです。

 実際、セッションが行われた当日も「メディア以外の撮影は禁止させていただきます」という館内放送は流れていましたから、CEDEC事務局側は任天堂側から提出されていたポリシーに従っていたことになります。慎重な記者によっては、講演者の方々にセッション開始前に撮影がOKか確認した方もおられたようで、その際にもOKをもらっていたようです。なので、メディア側も「メディアの撮影はOKなんだな」というコンセンサスになっていました。

 また、任天堂の方々から、ボクら記者達に「登壇中の写真があったら記念に下さい」というお願いもありましたし、少なくとも任天堂側の講演者の方達は、任天堂の広報側が考えていた厳しいポリシーはご存じなかったと思われますね。

 なにより、ボクの記事(上)に対しても、任天堂の中の人達からも「分かりやすく書いていただきありがとうございました」という素敵な謝辞も頂けていましたし、講演者の方達は、会期中は、みんな写真付きの記事化に関しては賛同的でした。

 恐らく、任天堂広報としては、「CEDECのセッション記事が盛り上がっているな」「あれ? 記事にスライドとかの写真が入ってるじゃん。当初考えていた事態と違うじゃん!」と、ネット上の盛り上がりに気が付いて「削除してください」と「火消し」(?)にまわったんだと思います。

 ただ、各メディアにあがったネット上のほぼ全ての「ゼルダCEDECセッション」記事に対して、一般読者からもとてもよい評判が寄せられていただけに、今上がっている記事から写真を強制削除させる判断は、このタイミングではあまり得策ではない気がしました。

 まぁ、某事件のようにDMCAの悪用をして削除させているわけではないですし、単純な「任天堂広報とCEDEC事務局間での意思疎通の齟齬」を発端とした「事故」という感じですからわざわざ「ニンテッドリー事件」というほどの事態ではないとは思いますが、セッションで公開されていた写真や画像はゲームのネタバレに直結するものはなかったですし、機密流出に繋がる内容でもなく、むしろ「ああ。任天堂のゲーム制作スタイルってこうなのか。すごいね。さすがだね」と感服させられるものばかりでしたから、シンプルに「もったいないなぁ」とは思いました。

 また、任天堂の各セッションは、CEDECライブラリのタイムシフトでパソコンやスマートフォンから見られるので、記事からの画像削除はあまり意味がない、という指摘がありますね。

 ざっと見た感じでは、ファミ通や4gamer、GameWatchは任天堂広報の削除依頼に対応したようですね。

 今後の動向に注目ですね。





 ボクは、今回のCEDECのゼルダ関連セッションでは、もう一つ「ゼルダのグラフィックスエンジン」のセッションがとても面白くて、記事にしたかったんですよね。
 Wii UでもSwitchでも同一のグラフィックスエンジンを採用していて、Deferred Renderingを採用していたり、Deferred Renderingで半透明オブジェクトを描画するにあたり、負荷軽減の観点からForward Renderingを採用しない工夫の話とかを是非とも紹介したかったので残念です。

 講演者の方もとても気さくな方で、セッション後のフリートークにおいては、いろいろと追加の説明もして頂きました。



 それと、以前、上げていたボクのYouTubeでゼルダのグラフィックスについて考察を展開したことがありましたが(上)、今回のセッションの内容を聞くと、一部、実際の実装ではこの考察と違っていたところもわかったりしたので、そのあたりについては記事で言及したかったところです。

 来年は「スプラトゥーン2」のセッションがあるといいのですが…果たしてどうなりますかね。

 なんとかうまく収束するとよいのですが。
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インターネットラジオの出演情報

最近のインターネットラジオ出演情報です

有名ブロガーのモダシンさんのモダンシンタックスに出演しました。
2017/7/23の回がそれです

https://itunes.apple.com/jp/podcast/modern-syntax-radio-show/id266089504?mt=2

Backspace.fmは8月25日の回です。
こちらです。



話題は主に西川善司のバージンロストの話です(笑)
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