PS4世代の表現を先取り? PhysXを駆使して超リッチなエフェクトを実現したPC版「Borderlands 2」

 PS4世代に代表されるような次世代ゲームグラフィックスで、最も手っ取り早く、難度の低い形で、導入が進むのがGPUベースのエフェクトシステム、あるいはパーティクルシステムでしょう。

 これを、比較的、分かりやすく、先行して見せてくれたのが「Borderlands2」のPC版でした。

 GTC2013では、この作品のエフェクトシステムについての詳細が語られていました。


PS4世代の表現を先取り? PhysXを駆使して超リッチなエフェクトを実現したPC版「Borderlands 2」
http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20130325002/

 ぶっ壊した壁の破片が、適当に弾んだあと、半透明化して消える…というのは現行ゲームグラフィックスではなじみ深い「よくある光景」ですが、Borderlands2では、ゲーム世界に残り続け、そこに再び銃撃を加えれば破片はさらに吹っ飛びますし、竜巻が起これば、そうした破片は、渦を巻いて竜巻に引き込まれていきます。

 Borderlands2では、そうした先進的なパーティクル表現の他、自在に切り裂かれる布表現、Smooth Particle Hydrodynamics(SPH)法ベースの流体表現なども実装しています。

 SPH法は、スクウェア・エニックスの「AGNI'S PHILOSOPHY」で流血表現や水の表現にも使われていましたし、流行りそうですね。

 こうしたGPUベースのパーティクルシステムは、ミドルウェアとしても今後、いろいろとでてきそうです。

 日本だとシリコンスタジオの「BISHAMON」あたりに期待が掛かりますね。



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