西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(後編)

 3DSに搭載されるグラフィックスIPコアはPICA200に決定しましたが、そのプロファイルがまだはっきりしません。つまり、頂点パイプラインがいくつなのか、ピクセルパイプラインはいくつなのか、ビデオメモリバスは何ビットなのか、そもそもコアの動作クロックは何MHzなのか…そのあたりがはっきりしないのです。

 DMPもこのあたりについては、任天堂と完全な守秘義務契約を結んでいるため、今回の取材でも硬く口をつぐんでいました。

 このあたりについては海外からのリークを待つことにしましょう(笑)

 さて、後編では、実際のPICA200の表現力がどの程度のものかに迫りました。

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西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(後編)
「MAESTRO-2G」からニンテンドー3DSの表現力を考察する!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100716_381357.html

 今回の記事作成にあたって、DMPとして外に出せる素材が4年前にFuturemarkとしてコラボして製作した「御影(MIKAGE)」しかないといわれてしまったため、今回も主に、あのからくり武者の演舞「MIKAGE」デモを題材に機能を語ることになりました。

 ただ、今回のE3で、既に実動デモを任天堂を展示していたこともあり、そちらの素材の方は広く出回っています。

 そこで、今回の記事では、基本はMIKAGEデモを題材にして解説を行うものの、解説した関連表現が、任天堂提供の広報素材に垣間見られたときには、「たぶん、ここにはこの機能が使われているはず」という想像の下に示すことにしました。

 下はコナミの3DS版「メタルギアソリッド」の広報素材ですが、このショットでもスネークのスニーキングスーツのディテール表現に法線マップが見て取れますし、高輝度の溢れ出し表現から何らかのHDRレンダリング的手法が採用されていることが推察されます。

3DS_MGS3D_04ss04_E3.jpg

 それにしても、この「制限はきついが、うまく使いこなせばかなりのことができる」というコンフィギュラブルシェーダー・アーキテクチャって、日本のデベロッパが燃えそうなテーマですよね。
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