3Dマニア第76回 3Dモデルの変形までが可能な動的PRT(5)~SH Exp演算の大胆な近似による高速化

 CEDEC2006のピラミッド社、田村氏の講演を元にしたPRT技術についての解説は今回が最後になります。

 最終回は、動的PRTのパフォーマンス向上に貢献する球面調和関数の指数計算SH EXPを近似して計算する話題を取り上げています。


西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第76回
3Dモデルの変形までが可能な動的PRT(5)~SH Exp演算の大胆な近似による高速化

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/076/index.html

 ここまでをまとめると、

・まず固定シーンPRTを考え
・自分自身へのPRTと他社へのPRTを実現することで形状の変化しない動的PRTへと発展させ
・動的に形状が変わる動的キャラクタに対しては「形状の変化しない球体へのPRTを基本単位」として処理する応用を行う


…という流れとなります。

 球面調和関数を使った環境光ライティングは、現世代のゲームタイトルで普通に使われていますし、いずれ、本稿で紹介した動的PRTも、次世代機くらいでは当たり前のように利用できるようになっているかも知りません。

 2008年から始まったこの連載も、今回をもって、「ひとまずの区切り」を打つことになりました。

 しばらく、充電期間をおいたあと、その後はGPGPU、DirectX11、プロシージャル技術などを取り上げていく予定です

 ちなみに、先日アナウンスした書籍には、今回の分までがちゃんと入っています.



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9月に本を出します!

9月に本を出します

毎日コミュニケーションズのMYCOMジャーナルで連載中の

「3Dグラフィックス・マニアックス」(マイコミジャーナル)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/index.html

とインプレスWATCHのGAME WATCHで連載中の

3Dゲームファンのためのグラフィックス講座(GAME Watch)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/

を合体させた内容になっています。

 両社のコラボによって書籍化が実現しました。
 書籍自体はインプレスジャパンより出版されます。

 書名は、両社の連載をイメージできるように…ということで、インプレスジャパンの書籍部に決めていただきました。

 「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術

 ボクも「あ」と思ったのですが、そうですね。

 バカ売れしているセガの平山さんの本にあやかってますよね。これ(笑)

 DirectX10.1やDirectX11など、連載当時には「未来形」だったテーマについては書きおろし、あるいは加筆、改編をしています。

 オールカラーの300ページで、新旧、海外、国内、かなりたくさんの実際のゲーム映像、そして図版を掲載しています。

 その数たるや総数約600点でした。

 担当編集者さんが、「こんなに掲載許可をとるのに苦労した書籍はない」と漏らしておりました(笑)

 おいおい表紙やページの抜粋をここで見せていきたいと思います。

 なお、インプレスジャパンのサイトのここに既に基本情報が掲載されています。
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