3Dマニア第68回 事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(3)

 今世代の3Dゲームグラフィックスにおいて、大局照明(GI:GLOBAL ILLUMINATION)の導入トレンドにもなってきています。

 そのGI導入の際に、検討されるのが、全方位からやってくる光量をどうデータ化していくかというテーマです。

 こうしたデータをそれなりの品質で非可逆に圧縮する代表的な技術として「球面調和関数」(Spherical Harmonics)があります。

 この回ではそんな話をしています。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第68回
事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(3)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/068/index.html

 SHを使って疑似GI(簡易GI)を実装した最近のタイトルですと「Gears of War2」「Killzone2」などがあります。

 これらについては下記の記事にて解説していますのでよかったら見て下さいませ.

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西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編)
PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html

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西川善司の3Dゲームファンのための「Gears of War 2」グラフィックス講座
究極の流血表現と残虐表現に見る新生「Unreal Engine 3」の実力とは?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090515_168708.html



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